席德梅尔的文明6典藏版手机版是一款好玩的模拟策略经营游戏,一款能够让玩家在游戏中体验全新的文明国度发展玩法,在这里体验原汁原味的部落发展历程,从小部落一步步演变到超大的国家,在游戏中,玩家作为一名君主,你的首要目标就是发展国家科技,或者发展国家的人文旅游文化,当其中的某一项超越这个世界的时候,你就会发现,你已经走在了世界的前沿了。
席德梅尔的文明6典藏版手机版为玩家呈现融入世界的新方式:城市现已在版图上扩充疆域,积极研究技术和文化可解锁新潜能,而相互竞争的领导者们也将根据其历史特质追寻自己的新议程,而你也将借助五种方式之一取得游戏的胜利。
1、广阔的帝国
见证帝国的奇迹在地图上蔓延,此情此景前所未见。每座城市都会跨多块方格,这样你就能自定义建造自己的城市,充分利用当地地形。
2、活跃研究
解锁增益,通过历史加快你的文明进程。要想更快发展,就要利用你的单位积极探索,开发周边环境,发掘新文件。
3、动态外交
与其他文明的互动会改变游戏的进程,从充满冲突的原始初期交涉,到后来的游戏联盟与协商。
4、联合作战
在“每方格一单位”设计之上拓展而来,支援单位现可融入其他单位中,比如反坦克支援与步兵,或战士与殖民者。类似的单位也可以联合起来,形成强大的“集团”单位。
5、本地多人游戏
除了传统的多人游戏模式,各类情况下与好友协作和竞争,都设计成在单个阶段内更易于完成。
6、所有玩家的文明
《文明 VI》为资深玩家提供了建立和调整其文明,追求最佳成功机会的新方式。新的教程系统为新玩家介绍基本概念,使其更容易上手。
(一)单位类
1.单位攻击力增加
效果代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_COMBAT_STRENGTH</ModifierType>
</Row>
数值代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>数值</Value>
</Row>
数值为“1”,则全单位战斗力+1。
2.单位移动力增加
效果代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_MOVEMENT</ModifierType>
</Row>
数值代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>数值</Value>
</Row>
数值为“1”,则全单位移动力+1。
3.单位视野增加
效果代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_SIGHT</ModifierType>
</Row>
数值代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>数值</Value>
</Row>
数值为“1”,则全单位视野+1。
4.单位战斗经验增加
效果代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_UNIT_EXPERIENCE_MODIFIER
</ModifierType>
</Row>
数值代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>数值</Value>
</Row>
数值为“1”,则在战斗中获得经验增加1%,游戏机制问题经验增幅最大100%,即当你设置数值超过100,实际生效也只有双倍经验,且当你设置数值为100时,军营内建筑经验加成和政策卡经验加成将全部失效。
5.单位射程增加
效果代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_ATTACK_RANGE</ModifierType>
</Row>
数值代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>数值</Value>
</Row>
数值为“1”,则全单位射程+1,仅对能发起远程攻击的单位生效,近战单位即原本没有射程的单位也会显示修改的射程,但没有任何实际效果。
6.攻击次数修正
效果代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_UNITS_ATTACH_MODIFIER</ModifierType>
</Row>
<Row>
<ModifierId>名字_MODIFIER</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_UNIT_ADJUST_NUM_ATTACKS</ModifierType>
</Row>
注:此效果代码为两部分,第一部分填“名字”,第二部分填“名字_MODIFIER”。如若添加限制,添加在第一段内。
数值代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>ModifierId</Name>
<Value>名字_MODIFIER</Value>
</Row>
<Row>
<ModifierId>名字_MODIFIER</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>数值</Value>
</Row>
注:此数值代码同样为两段,数值为“1”则全单位攻击次数+1(不包括城市)。
7.单位攻击后可移动
效果代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_UNITS_ATTACH_MODIFIER</ModifierType>
</Row>
<Row>
<ModifierId>名字_MODIFIER</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_UNIT_ADJUST_ATTACK_AND_MOVE</ModifierType>
</Row>
注:此效果代码为两部分,第一部分填“名字”,第二部分填“名字_MODIFIER”。如若添加限制,添加在第一段内。
数值代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>ModifierId</Name>
<Value>名字_MODIFIER</Value>
</Row>
<Row>
<ModifierId>名字_MODIFIER</ModifierId>
<Name>CanMove</Name>
<Value>True</Value>
</Row>
此特性数值代码无需设定具体数值。
8.单位击杀奖励
效果代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_POST_COMBAT_YIELD</ModifierType>
</Row>
数值代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>YieldType</Name>
<Value>YIELD_种类</Value>
</Row>
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>PercentDefeatedStrength</Name>
<Value>数值</Value>
</Row>
“种类”处可填SCIENCE(科技值),CULTURE(文化值),GOLD(金币),FAITH(信仰值)。
数值为“1”,击杀对方单位可获得对方战斗力1%的对应奖励。
9.建造者建造次数增加
效果代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId> <ModifierType>MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_BUILDER_CHARGES</ModifierType>
<SubjectRequirementSetId>UNIT_IS_BUILDER</SubjectRequirementSetId>
</Row>
数值代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>数值</Value>
</Row>
“数值”为1,则新创建的建造者使用次数+1
10.宗教单位传教次数增加
效果代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_UNITS_ADJUST_SPREAD_CHARGES</ModifierType>
</Row>
数值代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>数值</Value>
</Row>
“数值”为1,则宗教单位传教次数+1
(二)城市类
1.地块产出增加
效果代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_CITIES_ATTACH_MODIFIER</ModifierType>
</Row>
<Row>
<ModifierId>名字_MODIFIER</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_CITY_PLOT_YIELDS_ADJUST_PLOT_YIELD</ModifierType>
</Row>
数值代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>ModifierId</Name>
<Value>名字_MODIFIER</Value>
</Row>
<Row>
<ModifierId>名字_MODIFIER</ModifierId>
<Name>YieldType</Name>
<Value>YIELD_种类</Value>
</Row>
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>数值</Value>
</Row>
“种类”处可填PRODUCTION(生产力),SCIENCE(科技值),CULTURE(文化值),FOOD(食物),GOLD(金币),FAITH(信仰值)。
数值为“1”,则全单元格对应种类产出+1。
2.公民产出增加
效果代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_CITIES_ADJUST_CITY_YIELD_PER_POPULATION
</ModifierType>
</Row>
数值代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>ModifierId</Name>
<Value>名字_MODIFIER</Value>
</Row>
<Row>
<ModifierId>名字_MODIFIER</ModifierId>
<Name>YieldType</Name>
<Value>YIELD_种类</Value>
</Row>
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>数值</Value>
</Row>
“种类”处可填PRODUCTION(生产力),SCIENCE(科技值),CULTURE(文化值),FOOD(食物),GOLD(金币),FAITH(信仰值)。
数值为“1”,则公民对应种类产出+1。
3.城市住房增加
效果代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_CITIES_ADJUST_POLICY_HOUSING</ModifierType>
</Row>
数值代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>数值</Value>
</Row>
数值为“1”,则所有城市住房+1。
4.城市宜居度增加
效果代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_CITIES_ADJUST_POLICY_AMENITY</ModifierType>
</Row>
数值代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>数值</Value>
</Row>
数值为“1”,则所有城市宜居度+1。
5.初始地块增加
效果代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_ADJUST_CITY_TILES</ModifierType>
</Row>
数值代码是
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>数值</Value>
</Row>
数值为“1”,则建城或占领城市时获得1个额外的单元格。
6.初始人口增加
效果代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_CITIES_ADD_POPULATION</ModifierType>
</Row>
数值代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>数值</Value>
</Row>
数值为“1”,则建立城市时初始人口+1。
7.地块魅力增加
效果代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_CITIES_ADJUST_CITY_APPEAL</ModifierType>
</Row>
数值代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>数值</Value>
</Row>
数值为“1”,则所有城市拥有的三环内单元格魅力+1
8.城市电力增加
效果代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_CITIES_ATTACH_MODIFIER</ModifierType>
</Row>
<Row>
<ModifierId>名字_MODIFIER</ModifierId> <ModifierType>MODIFIER_SINGLE_CITY_ADJUST_FREE_POWER</ModifierType>
</Row>
数值代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>ModifierId</Name>
<Value>名字_MODIFIER</Value>
</Row>
<Row>
<ModifierId>名字_MODIFIER</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>数值</Value>
</Row>
数值为“1”,则城市电力+1(为地热能)。
(三)政体类
1.增加政策槽位
效果代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_CULTURE_ADJUST_GOVERNMENT_SLOTS_MODIFIER
</ModifierType>
</Row>
数值代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>GovernmentSlotType</Name>
<Value>种类</Value>
</Row>
种类处可填“SLOT_MILITARY”(军事符),“SLOT_ECONOMIC”(经济符),“SLOT_DIPLOMATIC”(外交符),“SLOT_WILDCARD”(通配符)。
注:推荐增加的政策槽位不超过两个,因为远古开局只有4个政策,酋邦政体有2个槽位,而若没有填满空槽位是没办法进行下一回合的,所以当你增加的政策槽位超过两个时,要么修改政策卡,要么从古典时代以后开局,要么把这个BUFF写到奇观或者设定了建造数量上限的建筑上。
2.城邦影响力增加
效果代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_ADJUST_INFLUENCE_POINTS_PER_TURN</ModifierType>
</Row>
数值代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>数值</Value>
</Row>
数值为“1”,则每回合城邦影响力+1。
(四)外交类
1.政策槽位增加外交支持
效果代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_ADJUST_GOVERNMENT_SLOT_TYPE_GRANT_FAVOR
</ModifierType>
</Row>
数值代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>GovernmentSlotType</Name>
<Value>政策槽种类</Value>
</Row>
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>数值</Value>
</Row>
政策槽种类处可填“SLOT_MILITARY”(军事符),“SLOT_ECONOMIC”(经济符),“SLOT_DIPLOMATIC”(外交符),“SLOT_WILDCARD”(通配符)。
数值为“1”,则每个对应种类政策槽每回合+1外交支持。
2.旅游业绩增加外交支持
效果代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_ADJUST_TOURISM_INTO_FAVOR</ModifierType>
</Row>
数值代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Tourism</Name>
<Value>旅游业绩数值</Value>
</Row>
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Favor</Name>
<Value>外交支持数值</Value>
</Row>
若旅游业绩数值为“X”,外交支持数值为“Y”,则回合内每X点旅游业绩(向下取整)产生“Y”点外交支持。
3.外交能见度增加
效果代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_ADD_DIPLO_VISIBILITY</ModifierType>
</Row>
数值代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>数值</Value>
</Row>
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Source</Name>
<Value>SOURCE_TRAIT</Value>
</Row>
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>SourceType</Name>
<Value>DIPLO_SOURCE_FEMALE_ONLY</Value>
</Row>
数值为“1”,则外交能见度增加1级,5级即达到“最高机密”等级。
4.间谍容量增加
效果代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_GRANT_SPY</ModifierType>
</Row>
数值代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>数值</Value>
</Row>
数值为“1”,则间谍容量+1。
5.贸易容量增加
效果代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId> <ModifierType>MODIFIER_PLAYER_ADJUST_TRADE_ROUTE_CAPACITY</ModifierType>
</Row>
数值代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>数值</Value>
</Row>
数值为“1”,则为首都增添1条贸易路线容量。
(五)特殊类
1.战略资源储备上限增加
效果代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_ADJUST_RESOURCE_STOCKPILE_CAP</ModifierType>
</Row>
数值代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>数值</Value>
</Row>
数值为“1”,则战略资源储备上限+1(标准速度下)。
2.伟人点数获得增加
效果代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_GOVERNMENT_FLAT_BONUS</ModifierType>
</Row>
数值代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>BonusType</Name>
<Value>GOVERNMENTBONUS_GREAT_PEOPLE</Value>
</Row>
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>数值</Value>
</Row>
“数值”为“100”,则获得额外100%伟人点数,即双倍点数。
注:不要设置的太高,否则你会每回合招募一大堆伟人,不管你想不想要都蜂拥而至,很烦的,别问我怎么知道的。
3.发现奇观+1遗物
效果代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<ModifierType>MODIFIER_PLAYER_ADJUST_NATURAL_WONDER_RELIC</ModifierType>
</Row>
数值代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>1</Value>
</Row>
注:这段代码取自“康提”的宗主国加成代码,可以让前期探索时发现奇观不浪费次数。
数值上为“1”则发现奇观+1遗物,这个数值按理说可以调大的才对,但经实验,即使拥有足够槽位,调大数值依然只是获得1件遗物,我并没有找到问题发生在哪里。所以推荐不修改数值。
其次,因为游戏内遗物数量是有限的,当你和其他文明通过各种方式获得了全部遗物以后,再发现奇观,包括贞德退隐,使徒死亡等都不会再获得遗物。
4.建造者加速区域
效果代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId> <ModifierType>MODIFIER_PLAYER_ADJUST_UNIT_DISTRICT_PERCENT</ModifierType></Row>
数值代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>数值</Value>
</Row>
“五个太阳的传说”数值为“20”即加速五分之一进程,数值为“100”则建造者可消耗1点次数立即完成正在建设的区域。
5.建造者加速奇观
效果代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId> <ModifierType>MODIFIER_PLAYER_ADJUST_UNIT_WONDER_PERCENT</ModifierType>
</Row>
数值代码:
<Row>
<ModifierId>名字</ModifierId>
<Name>Amount</Name>
<Value>数值</Value>
</Row>
同上,数值为“100”则建造者可消耗1点次数立即完成正在建设的奇观。但仅能加速远古和古典奇观,去除时代限制,需打开Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data下的UnitCommands.xml。
然后找到下列段落
<Row CommandType="UNITCOMMAND_WONDER_PRODUCTION" VisibleInUI="true" HoldCycling="true" CategoryInUI="SPECIFIC" Icon="ICON_UNITCOMMAND_WONDER_PRODUCTION" Description="LOC_UNITCOMMAND_WONDER_PRODUCTION_DESCRIPTION MaxEra=2"/>
将最后的“MaxEra=2”删除即可。
首先造侦察兵!
也就是俗说的“狗”。
出狗是为了探路,这类游戏探路有多重要不用我多说了吧?
……还是多说两句,探路有以下收益:
1. 采蘑菇:地图上有一些长得像蘑菇的【部落村庄】,踩上去会有奖励;
2. 发现城邦:城邦可以理解为小国家,第一个发现城邦的人会免费获得一个使者,总之就是有好处;
3. 发现好地块用来建新城:之前说过了,人口和地盘就是一切,在一个好地上铺城最爽啦!
4. 发现其他国家:掌握敌人动向。
5. 清理蛮族:玩家周围必定生成蛮族部落,一定要发现部落并占领,否则会一直出兵打你。
然后造开拓者!
铺城要趁早!越早收益越大(很简单的道理)!
因此,当城市人口大于2的时候我们就能造开拓者,并物色好地块用来建分城啦!
鼠标放在这里能看到人口何时增长,造开拓者会使城市人口 -1 。
一些其他选择:
纪念碑:获得忠诚度,忠诚度满了就换成获得文化值。
建造者:能改良地块3次,也就是把地块收益提高。
投石兵:防守蛮族、拿尤里卡——
科技是全游戏重中之重!
理论上一切胜利都是科技胜利!
你建城时离敌人太近,他会谴责你,你兵少就会打你,你科技低、战斗力低就会被打死;
你传教时对方威胁你,你放弃传教了怎么宗教胜利??你继续传他就打你;
你啥也没干,但他就是谴责你,紧接着就干你……
因此!强国!就是科技的意义。
科技值的主要来源是学院!研究【写作】解锁,每个城市都要造!
研究顺序新手可以随意,低难度只要理解大局即可。
左上角第一个就是科技树,
每个研究下面都有个小任务,也叫 尤里卡 ,做完任务可以获得40%的研发进度。
文化对于人类发展同样不可或缺!
市政线(我一般称为文化线),和科技类似,但是研究方式是文化值。
高级政体收益十分巨大,一些关键市政也是如此,
比如敌人还是君主制的时候,你研究到了法西斯主义,那你的兵额外获得战斗力,轻松打爆对方;
比如敌人还是一个兵一个兵打你的时候,你研究到了民族主义,能合成军团了,也是轻松打爆;
比如敌人还在靠自己力量研究火箭的时候,你有了全球化市政、能让全世界的城邦为你研究火箭……
对于文化胜利,文化值肯定是最重要的;
对于其他胜利,则排在科技值后面。
文化值的主要来源是纪念碑!!不是剧院!!
剧院远没有纪念碑划算!!
每个市政下面也有小任务,被称为 鼓舞 ,和科技一样,做完任务获得奖励进度。
首先,文明6一款非常非常好玩的游戏。但是,它最大的却点就是学习成本实在是太高了。如果你在网上看到有许多人吹这款游戏,从而想要去购买它,我希望你能结合你的自身情况去考虑你要不要购买,如果你没有或者也不大算用大量的时间去学习这款游戏那你,就不要买。你可以去买一些快节奏的游戏,哪怕是冲手游,也别买文明6。想要理解和体会这款游戏的乐趣你可能需要去看10小时,20小时,甚至是50小时以上的教学视频和游戏时间去理解这款一下的玩法和思路,以及产生一些个人的思考。你要是不去用大量的时间去学习和思考你大概率只会心疼你的那几十块钱和气愤你浪费了一个周末。
一旦你学会了,下功夫了,你就会明白为什么有许多人,会赞叹这款游戏,能明白为什么会有人说这款游戏是第九艺术。能也就能明白为什么会出现在 “再战一回合” “一杯茶、一包烟、一个游戏玩一天" 等这样的梗出现。
最后,我也希望如果你对这款游戏产生了兴趣,请你在玩之前保留出至少两天的时间,毕竟总不能让游戏耽误身体,也希望你能在越来越快节奏的生活中,来一把慢节奏的文明。
评分及评论
点击星星用来评分