环境:PC
日期:2025-09-16
类别:角色扮演
版本:Steam版
胡言山的魔理沙破解版是一款东方Project同人系列的角色扮演游戏,玩法其实就是跑团,不过现实中跑团需要多名玩家才可以凑着开一局。在这款游戏中玩家扮演寻找魔理沙的博丽灵梦,而蕾米莉亚、芙兰朵露、咲夜、帕秋莉将扮演跑团中的NPC,引导玩家的旅程、协助玩家的行动,甚至和她一起“享受”这场冒险。
胡言山的魔理沙Steam破解版中玩家扮演的灵梦将踏入一本奇妙的书中世界,追寻失踪魔理沙的下落。游戏的剧情由玩家的选择和骰子的指引推动进行,剧情的分支非常多,故事走向千变万化。你能动用你的智慧,把握自己的命运,并揭开胡言山的真相,最终拯救魔理沙吗?
1、单人跑团RPG
玩家将成为灵梦,挑战书中世界的迷宫<胡言山>,为拯救魔理沙而展开行动。
故事只有一条主线。
但在抵达结局之前,剧情会因你的抉择与骰子的结果而分歧,指向各式各样的剧情展开。
本作既是数字角色扮演游戏,又兼具桌游的手感,致力于打造反复游玩的乐趣,是一款能够带给你独一无二体验的RPG游戏。
2、骰子库存机制
抉择常常伴随运气。
剧情展开与战斗结果都会受到骰子影响,但并非仅跟随单个六面骰的结果展开。
随着故事推进,你将能够获得拥有特殊效果或特殊点面的骰子。
这其中既有数值极高的骰子,也有刻意压低数值的骰子,甚至还有每一面都相同的骰子等。
自由组合你的骰子,把命运牢牢地握在手中。
3、红魔馆角色的抉择与成长
蕾米莉亚、芙兰朵露、咲夜、帕秋莉4人将会各抒己见。这些意见有时会成为新的选项。
她们的意见既可能助你一臂之力,也可能毫无用处。
积极采纳她们的建议,或许能够获取更为强力的骰子。
4、重掷
通过消耗名为CP的点数,你能够“重掷”不走运的结果,改写故事。
升级能够提升CP值,但其他能力的成长会变慢。
进一步修炼“实力”,还是掌握“运气”,一切都将由你决定。
5、由RD-Sounds打造的故事音乐
本作的配乐由长期以独到视角演绎东方角色与叙事的RD-Sounds亲手打造,以东方改编曲诠释独属于本作的雾雨魔理沙。
若入手DLC,在游玩时,你能够将RD-Sounds创作的精品东方改编曲设置为BGM。
《胡言山的魔理沙》的故事,发生在东方众喜闻乐见的红魔馆。游戏中的一切,都是斯卡蕾特姐妹与女仆长咲夜、图书馆长帕秋莉共同参与的一场“跑团”,而玩家扮演的并不是红魔馆众人,也不是故事的“主角”灵梦,而是跑团中的“Player”——也就是俗称的“PL”,象征着参与跑团的四人在沟通过后,对灵梦接下来行动的一致结论,玩家需要在四人给出的不同建议中进行抉择,引导灵梦寻找故事中失踪的魔理沙。
值得一提的是,本作试玩版本实现了全程配音。
红魔馆的每个角色,都会根据自身的性格给出不同的建议——芙兰朵露象征着活力与破坏倾向,蕾米莉亚偏好沟通交涉,咲夜倾向于保守与寻找退路,而帕秋莉则靠理性与知识破局,玩家选择的每个选项都会增加灵梦的“倾向性”。限于试玩版本的体量,这种“倾向”的影响尚不算明显,但在正式版中大概率会承担一定的叙事和扮演任务。
既然是跑团,自然就离不开掷骰和检定,《胡言山的魔理沙》也不例外。本作中大部分存在“失败可能性”的动作,都需要使用两个六面骰进行掷骰——不过,本作中的掷骰不同于“COC规则”或“DND规则”单纯的“越小越好”与“越大越好”,而是能根据掷骰结果的不同,达成不同的结果。
通常来说,更高的掷骰结果代表着打出更狂暴的攻击、输出更劲霸的力量,一切都顺势而为,却也意味着行动缺乏理性、不加思考,可能导致潜在的副作用——比如游戏中某个解谜机关,需要你对会蜷缩成一团的敌人“书虱”留手,待其蜷缩成一团后,再将其当作足球一脚踹飞到交互机关上,此时若是掷骰点数过高,就容易将其当场击毙而无法衍生出后续操作;也有部分检定,需求灵梦冷静理性地进行处理,例如在破除封印时如果用力过猛,就可能触发反噬伤害自身。
因此,较低的掷骰结果也不是完全的坏事,反而可能令玩家获得冷静观察战场的机会,或触发战斗中的“特殊选项”——不少能够改变战场局势的选项,都只会出现在检定失败,灵梦一时败退而重新审视战场之时。
同时,游戏中甚至存在不少要求玩家将骰子点数控制在特定区间,或骰出特定奇数、偶数的检定,这让检定掷骰不再是一味追求“叠高数值”的单调系统,为传统的跑团系统注入了变数。
不过,更多的变数也意味着更高的随机性。同时,上面这种“高低结果皆可用”的设计,也导致了同类游戏惯用的“修正值”系统无法适配,难以用传统方法实现“可控随机”——如果随机不可控,就可能造成玩家难以掌控行动结果,从而产生严重的挫败感。
针对这个问题,《胡言山的魔理沙》给出了两方面的解题思路。
其一,是游戏极为慷慨地提供了大量类似《博德之门3》中“激励骰”的“CP点”,这些点数既可以作为东方弹幕作中的“炸弹”消耗,从而强行跳过某些检定,也可以在任何检定中提供重骰次数。在流程中,玩家能轻松积攒数十次的重骰机会,从而大大冲淡了单次检定失败的挫败感(当然,也冲淡了成功的兴奋感)。
其二,则是游戏采取了“马力欧派对”式的特殊骰子系统。在每次升级时,玩家都会获得特殊骰子作为奖励,红魔馆四人都会为玩家提供包括攻击力、重骰次数、生命上限等在内的数值成长奖励,以及骰面不同的特殊骰子——芙兰朵露可能会提供点数为2/3/4/5/6/7,骰目上限更高的“暴怒骰子”,其他人则可能会提供点数全部为1的“不满足感”,或点数全部为2/4/6的偶数骰子“释然”。
由于每次掷骰都需要选择两个骰子搭配使用,如何根据每次检定的点数需求,灵活选择骰子,就成了本作策略性的主要来源。同时,由于特殊骰子根据性能强度区分,拥有各自的耐久度,以及玩家能同时持有骰子数量的有限性,《胡言山的魔理沙》也兼顾了一定的资源管理玩法。
可以说,本作确实在“传统跑团”外,搭建起了一套较为新鲜的单人跑团框架,如果能将“东方Project”的特色与跑团进行深度结合,本作未来应当能在“东方二创游戏”的序列中,占据一个独特的地位——前提是,它真的能进行深度融合的话。
1、奇幻世界观
游戏的场景设计也充满想象力,从漂浮在空中的岛屿到流淌着魔法液体的河流,每一个地方都有其独特的视觉效果。
2、东方幻想
魔理沙这个角色本身带有浓厚的东方幻想风格,游戏的画面、音乐和建筑风格等可能也会体现这一点。
3、角色深度
可以通过战斗获得经验值,提升魔理沙的等级,从而提高她的基本属性。
4、剧情丰富
剧情围绕着魔理沙的使命以及胡言山的危机展开,充满悬念和情节转折。
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