系统:PC
日期:2021-09-01
类别:图形图像
版本:v3.0
Redshift3.0特别版是一款功能十分强大的图像渲染工具,基于GPU制作开发,就是说有一块超强的CPU和一张无敌的显卡,能够让你的渲染效果图超乎你的想象,实现无噪点的渲染结果,使比无偏差渲染器快得多。
【偏差渲染】
它是一种有偏差的渲染器,它使用较少的样本数量运用近似和插值技术,实现无噪点的渲染结果,使比无偏差渲染器快得多。
【Out-of-Core心架构】
采用了out-of-core架构的几何体和纹理,让您可以渲染大型场景,否则大场景将永远不能在显存中渲染一个GPU渲染共同问题是,它们受到显卡可用VRAM(显存)的限制——它们只能渲染储存在显存中的中的几何体和纹理。这对渲染数百万多边形和纹理以“G”为单位的大场景是一个问题。随着Redshift诞生,渲染数以千万计的多边形和几乎无限数量的纹理成为可能。
【代理和实例】
支持几何体实例让您实现大量草地和树林这种有大量重复物体的场景,高效的几乎没有内存消耗。
还支持渲染代理,可以从场景导出几何体,只有需要渲染时才会加载到内存中。使用代理,甚至不需要在三维软件载入场景文件。像普通几何体一样Redshift代理同样可以被实例化,可以渲染几十亿多边形数量。
【点击渲染逐步呈现】
提供了一个渐进式的渲染模式,使您可以方便的交互预览场景,而无需等待GI预渲染信息。该模式采用逐步细化,立刻呈现一个草稿质量的结果,然后随着时间的推移不断提高渲染质量。
【功能强大的阴影和纹理】
采用了灵活的基于节点的渲染系统支持复杂的着色器网络。随着表面,光子,环境,灯光和镜头着色器的支持,以及各种BRDF光照模型的支持,该软件给你提供强大、灵活、逼真的效果和非常风格化的渲染效果。
当您的目标是真实的渲染效果,提供准确的物理表面着色器,物理校正灯光,光度学(IES)灯光,和物理太阳和天空系统。
1、问:Redshift能做电影特效吗?
答:Redshift的渲染质量完全可以满足电影级品质的需要,他是完全基于CUDA通用计算平台的物理渲染器,可以实现跟Arnold MentalRay Vray一样的渲染品质。
2、问:能做建筑效果图吗?
答: Redshift可以渲染效果图,他使用跟Vray非常相似的光子缓存计算方式快速渲染出大分辨率的单帧和动态图像,熟悉Vray的用户可以迅速切换到Redshift渲染。
3、问:超大的图能渲染吗?
答:我们完成过9300 X 3200 的4D电影动画渲染工作,单帧渲染19000X19000的图片都没有问题。
4、问:Redshift可以搭建渲染农场吧?能不能后台批量渲染?
答:支持Deadline和批处理渲染,可以组建渲染农场。但是因为速度非常快所以几套Redshift就可以实现过去几百台机器的渲染速度。
1、redshift的多通道aov在渲染设置里面,里面有一个AOV的管理面板
2、在管理面板里卖拖到用面记住都要勾选Multi(这个是多通道渲染)
左面有所有rs的多通道 漫射 反射 透明 ao(环境吸收)等
3、在渲染窗口查看各种通道,这里还有一个作用就是可以查看哪一个通道的噪点比较多
然后提高相应的灯光的或者折射反射的采样值。
4、rs可以将不同的材质分层渲染
现在材质面板里面点击output,在ID里输入数值,不同的材质输入不同的
5、然后在AOV管理里拖入PuzzleMatte,并且在option里将模式改为材质ID,然后红绿蓝id输入上一个材质的id。这里如果只red为前面的。那就是红色的。这里输出的是蒙版。在ae里面用亮度遮罩抠出来合成就行
6、rs渲染不同的灯光的通道,在灯光的设置里添加新的灯光组就行。最好可以命名不同的
名字。灯光不会有单独的通道,他们在beauty的下面勾选后可以在渲染视窗里查看
7、添加对象物体的的方法和5差不多也用PuzzleMatte在option改为对象id就行
然后给物体添加redshift的对象标签设置数值, 其他的还有很多通道大家可以试一试。
1、首先要有一个redshift渲染器,这个是GPU渲染类型的,速度还是比较可观的。
打开渲染设置,找到我们喜欢的redshift,其中图片格式要注意下,这个是后面我们生成AO贴图格式,所以一定要找一个自己喜欢的格式,个人比较推崇最新的这个OpenEXR格式的,虽然比较大,可ta的用户比较多。
2、接着开redshift设置中的Output和GI标签内容,这里面因是用烘培AO贴图,直接用这个Irradiance Cache简单粗暴开整。
3、回来看下我们的模型,烘培AO贴图,是归属于贴图类型的,贴图和UV有关联,so我们需要调整好uv,否则烘培出来的一塌糊涂哦。
4、这里面需要赋予材质球了,常规RS渲染模型的AO(即AmbientOcclusion、OCC)是赋予模一个常规用的SurfaceShader,然后在其Out Color出链接RS的AmbientOcclusion材质节点。
现在我们烘焙模型的AO贴图,同样的方法,一顿操作,找对材质球就好。
请留意下:是redshift的AmbientOcclusion节点哦,其他的容易乱套哦。
5、我们点开RS的AmbientOcclusion材质节点,详细设置下内部的数据:
Sample:越大越好,因RS是GPU渲染,可以远超大于我们的设置,数值越大,采样效果越好。
Spread:这个就是明暗渐变趋势,在0-1之间,一般0.8左右。0是很少的黑色,
Max Distance:这个就是模型间距离内容,一般为10以内来调整
6、我们打开RS烘焙设置选项这里面有里两哥方法,原理是一样的,每种都可以使用。
设置烘焙贴图尺寸,然后就是bake了
1、切换到“Cycles渲染”,并且创建一个“平面模型”。
2、进入“UV/图像编辑器”窗口,并打开我们的“透明图片”。
3、接下来需要在“节点编辑器”窗口中创建材质并使用节点。
4、直接创建一个“图片纹理”加载我们的贴图图片,然后与“漫射BSDF”连接,按“U”展开平面的UV。
5、创建“透明 BSDF”与“混合着色器”。
6、最后发现透明贴图制作成功了,如图所示。
评分及评论
真的管用?
感谢分享,用上啦~
感觉不错啊
全新的界面表现,操作方便很贴心
下载测试了,很好用的,很其他人口中介绍的一样
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