系统:PC
日期:2024-09-21
类别:编程开发
版本:v2.0
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Y3游戏编辑器入门指南
1、项目
当你开始制作你的游戏时,首先要做的就是创建一个“项目”。项目即代表着你要做的游戏。打开Y3编辑器的第一件事也是在指定路径下,新建一个指定名字的项目:
“新建项目"意味着在指定路径下按照所选模板(我这里是空白模板)生成项目文件:
2、地图(关卡)
“地图”就是一般概念上的游戏地图。
但需要明白的是:他与“项目"的关系,哪些数据属于“地图”,哪些数据不属于“地图”。
以空白模板创建项目时,初始只有一张名为“EntryMap”的地图。
你可以从文件>项目管理>新建关卡这里创建一个新的地图(注意,下图的用词“关卡"指的就是“地图")
创建的时候要指定地图名字(注意,下图的用词“项目”指的就是地图)
创建完成后,可以看到在项目文件夹的maps目录中,多了一个地图文件夹:
3、地形
地图上有高有低,有深水浅水,有鼓起或凹陷的地面,地面上还有些花草大小级别的植物(完全没有交互和碰撞)。这些都属于“地形。在地形编辑器中可以编辑。
地形很直观地属于地图里的数据。
4、物件
地图上放置了英雄、小兵、可拾取物品等。这些称之为“物件”。
编辑器左侧可以看到已放置的物件,而右侧可以选择一个分类的—种物件进行放置。
5、物体
“物体”是一个更为抽象的词了。
你要在物体编辑器(简称“物编")里去编辑所谓的“物体”。
而所谓的"“物体"实际很宽泛地包括了很多东西,其中就包括可以作为“物件"放置到地图上的“单位7、“装饰物'、“物品"、“投射物”、“可破坏物”。
6、物件的属性和物体的属性
属性'即是字面的意思,描述某个对象在某一方面的情况。在讨论'属性"的时候需要明确是在讨论“谁”的属性,毕竟Y3编辑器中有很多对象都有属性。
这里想要讨论的是“物件”的属性和“物体”的属性。再以上面的水果篮举例:
。你可以把一个香蕉放在水果篮的任何位置,每个香蕉的大小也有些许差异,所以说“位置和“大N是一个香蕉实体(物件)的属性。。但无论你把一个香蕉放在哪,你都改变不了香蕉是长条形状的,表皮是黄绿色的这些事实。所以说“形状和"表皮颜色”是香蕉这种物种(物体)的属性。
在Y3编辑器中,放在的地图上的单位,作为物件拥有“位置”"旋转”“缩放”等属性:
而每种单位,作为物体在物编里可以编辑“单位分类”“技能资源名称”“视野类型”等属性:
不过,一个香蕉(物件)由于基因变异,也可能出现“蓝色表皮”这种有违其作为香蕉这个物种(物体)的情况。用软件工程的说法就是:这个实例“覆写(override)”了其所属的类型的某个行为。
Y3编辑器里也支持物件的某些属性覆写物体的属性,只需要去掉"使用物编属性"的勾选即可,此时就可以看到:虽然单位的"技能"是在物编中编辑的,但是这里也可以改变:(在去掉勾选之前,这里是灰色的)
7、触发器
“触发器”听起来就是“满足一定条件后就触发去做某些事情”,实际确实如此。
但要明白,在Y3编辑器中,所有的玩法逻辑都依赖于触发器来实现(这里不考虑Lua),所以触发器的使用范围极其广泛。当你想要实现某个玩法的时候,最主要考虑的就是使用触发器来完成。
触发器分为了: Event(事件)、Condition(条件)、Action(动作)三个部分,简称ECA。
事件:触发器的起点。比如“游戏开始”、“某个单位死亡”。
条件:满足特定条件才可以触发。比如“玩家的金币超过某个数值”。
动作:要做的事情,也是触发器的主体。比如“创建单位”、“播放音效"等等。
另—个要注意的是
虽然你可以在编辑器的主页面打开触发器的编辑器
但这里只会看到属于地图的触发器。实际还有很多触发器属于其他物体。例如物编中编辑的技能,就拥有触发器
8、界面
“界面”就是字面意思。
在Y3编辑器中可以打开“界面编辑器"来编辑界面。
触发器中包含了界面相关的动作
所以触发器可以操纵界面。
但这并不是说界面单方面被触发器操纵。界面中比如"按钮点击"也可以主动地触发逻辑,这是通过界面自己的事件完成的。
比如这里有个按钮,添加了一个界面上的事件,名为button_yaksuetest
那么后续,就可以在地图的触发器中添加一个触发器,其事件为"触发界面事件button_yaksuetest"
9、资源
“资源”这里指的是“资源管理器"里的资源。它们是纯美术性的,完全不包含游戏逻辑。它们没法编辑属性,当然也没有触发器。
它们会被一些物体的属性所引用,或者被触发器引用。例如:
模型资源:会被单位所引用。
声音资源:会被物编中的声音所引用,物编中将会有一些属性编辑,比如对其的分类以及淡入淡出时间等。
特效资源:触发器可以创建指定某个特效。
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