灵魂能力5PC版 中文版

灵魂能力5PC版 中文版

环境:PC

日期:2021-04-17

类别:格斗游戏

版本:

注:检测到是移动设备,电脑版软件不适合移动端。
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游戏介绍

灵魂能力5PC版是知名动作格斗游戏《灵魂能力》系列的第五部作品,本作的故事发生在灵魂能力4的17年之后,游戏采用了全新的增强型的战斗系统,战斗的过程将会更加真实,更加刺激,主角也将正式回归并且开始全新的征途。

灵魂能力5的角色将会增加到30位,而且一半以上的角色为全新的角色,比如确认登场的Siegfried和新主角Patroklos外,另外还有御剑平四郎和Pyrrha。其中,Pyrrha是Sophitia的女儿。

游戏特色

1、灵魂正统官方续作,故事在前作的17年之后
2、新增大量的可玩角色,多达30位
3、采用全新增强型的战斗系统,更加刺激
4、双主角的游戏故事

灵魂能力5按键操作指令

123456789 利用小键盘的数字排列代表游戏中的九个方向。
指令永远以1P位置为准,1是左下,9是右上,5代表方向回中(也可以用☆代替)。
236就是小正半圈的意思。
ABKGA  代表横斩,B代表纵斩,K代表腿踢,G代表防御。
注意:AB代表顺序按下A和B,A+B才是A和B一起按的意思!
aB是轻按A后立刻划过B,也就是A划B,雪华有一招指令就是agB。
【A】的意思是长按A,【A+B】就是长按A+B。
CH Counter Hit,俗称破招,基本特征是红光效果,伤害会增加。
注意发生CH时某些招式命中效果会发生变化。
STUN 角色受到某些攻击后会出现全身带电的无防御麻痹状况,这就被称为STUN状态。
在这个状态下,角色所遭受的攻击全部被判定为CH受创,是相当危险的情况,所以但凡可以恢复的STUN都请尽可能的快速恢复。
恢复方法一般是按住G不放然后快速输入4646。
WS 起身中。WS A就是起身中A。
FC 保持蹲下。FC A其实就是保持蹲状态的2A,注意别和上面的弄混了……
BT 背身。也就是背对对手的状态。BT A就是背对对手时出A。
GI guard impact的缩写。俗称弹剑。指令:4A+B+K,需要消耗半条能量槽。
GB guard break的缩写。俗称防御崩坏。一般带GB的攻击会带有闪电效果。
UA unblockable attack的缩写。俗称防御不能技。特征是攻击效果带火焰。
注意和投技和GB的区别。
H、M、L、SM、SL攻击段位的判定。
H(high)为上段,可以蹲下躲过。
M(mid)为中段,蹲防不能。
L(low)为下段,站防不能,可以跳起避过。
SM(special mid)为特中,可以以任何姿态防御。
SL(special low)为特下,可以以任何姿态防御并能跳起避过。
RO ring out的缩写。俗称出场。RO后本局直接判负。
CE Critical Edgei的缩写。俗称超必杀。指令:236236A+B+K,需要消耗一条能量槽。CE威力大、速度快,直接发动,或是用于连技,皆可。
BE Brave Edgei的缩写,消耗半条能量槽,发动强化版的招式。BE版的威力和追打性能强,适用于连续技里。操作指令:在特定指令后,快速输入A+B+K。譬如男主角的236bA+B+K。
GU Guard Bursti的缩写。若对手一直防御,体力槽会慢慢变色,到红色状态后血槽会开始闪烁,再继续防御下去,马上就会被破防。在破防瞬间会出现很大的破绽,并且角色所受到的攻击会变成CH状态。打击敌人可以慢慢地恢复防御槽。
QS quick move的缩写。移动距离大的侧移,发动时,有疾风特效。指令:快速输入22或者88。
确反 确定反击。当防御了敌方的大破绽招式后,可用快速的招式进行反击。此时对方无法防御,必中无疑。战例:防御了御剑的2KB后,男主角可用3B>CE进行确反。
JG Just Guard的缩写,发动JG可让对方的出招破绽变大,从而进行确反。指令:按一下G,立即松开。战例,御剑的66A+B防御无确反,若发动JG,就可用AA进行确反。

游戏攻略

《灵魂能力5》IVY全出招特技操作使用心得攻略
1、逆时针2圈666B+G/逆时针3圈66B+G,优点是用小蘑菇容易出,缺点是那3下666(或者2下66)会被对方耳押。
2、282874123666B+G,相对之前那种会难一点,需要较长时间练习,但优点是能用十字键出,耳押不能!(我和IC目前都练这种)
所以别被那28284666吓到,这代的罪人仍然可以在配招中使用的。(当然,前提是大量练习……)
相信不少Ivy使对远距离压制都很有心得,所以先浅谈在对方近身紧逼的情况下怎么和对方拉距离。
Ivy这一作的远距离压制仍离不开:6【B】2/8、A【A】、11【A】、44【A】、3【A】、6【A】、66【A】这些大范围远距离封位招,不过对着一些喜欢跟你打粘身的对手就不好推开距离了。出现这种情况我会这样处理,仅供参考。
近距离的时侯可多用1B+K,优势帧时能轻易避上段(比方说对方中了4B、3K这些抢招快的加帧技),中了就接多个1B+K打combo。或者对方防御,那也会推远至3【A】的有效射程內。这时侯如果他贸然抢攻或者Step就很大机会被3【A】扫到,就能让双方保持在较有利于Ivy远程压制的距离。
另一种处理办法是用1A+B/11B/1K这类下段技让对方倒地(只要能让对方倒地就行,66A、66K、3B之类的随便),稍稍上下移动脚步(这是骗对方,让他以为你起罪人打他起身),让对方迟疑一下之后起6A+B。随后大多情况下,对方早已耐不住寂寞而起身了,但你的6A+B已经缩后了一段距离,而且还在攻击范围之内,这时候就迫对方要么后撤要么抢打。通常对方在进退维谷的情况下会有点措手不及,往往是呆呆的站着或者蹲着中的……。
(不得不提本作的6A+B,也就是4代的SEA+B,攻击范围依然超大,依旧中段,而且距离对方一个身位的都能打中,换句话射程远了。这绝对是本作Ivy使的主力技之一!)
而上作BUG招“不暗屏”防御不能技44【A+B】虽然本作不能像以前那样凹人了,但还是能用来打对方起身的,储满到防御不能,或者储到对方起身就放都可以,梅·花·间竹混着来总能打中对方几次。而且防御就-14F小确反相对还是比较安全的。而且命中后吹飞距离较远,也能打侧移。至于对方防御后,大多数情况都不选择确反,而是出些起手不算快,但回报大的浮空技摸奖,那就做好GI的准备吧。
至于22/88【B】后3鞭/5鞭,虽然爆防超快(5回爆防)回报也大(2288【B】5鞭80+),但只要对方有意识的在防22/88【B】往Ivy的左手方向移动(注意,真的就移动而已),完全能轻松绕到背后。这后果很严重,所以我个人实在不大敢用。最多就22/88【B】试探一下对方,如果会移的话你还是忘记这招好了。况且22/88【B】被防-16F,被确反那是必须的。打空的机率太高,偷鸡不到蚀把米挨个背投就亏大了。
实话说,这代的Ivy怎么拉距离我暂时没有很好的思路,所以就不再絮述了。权且抛砖引玉,期待各位资深
Ivy使一同集思广益。
往下还是主要说的是近身的配招吧。
【牵制】:2A、4B、FC1B、WSB、66A、66K、3K、3【K】、WSK、4K、1Kor22/88K、1A+B、2A+B
【位移】:3B、214B、22/88A、22/88B、A+BA、11/77B
【确反】:FC1B、6b8K、6KB、1BBE
【追地】:1/2/3B+K、4A+B、1A
牵制篇:
2A(SP-LOW,i13/B-6/H+8):大众2A貌似没什么好说的,但却是Ivy这代近身时最安全,最有优势的防侧移技了……。通常打中对方侧移时,WSB和投技轮流伺侯。平时被防的话就补个2K磨点血好了。
4B(High,i11/B-6/H+4):这绝对是Ivy发生速度最快的一招,虽然是上段,但用来打小确反效果一流。被防后-6F,相当安全,这时侯出3B能避开不少纵向攻击(后面会详细说明3B的性能)。而命中的话,对方距离不会被推开,近身的话以投技orBB进行简单2择,必须要好好利用的一招。
FC1B(Mid,i17/B-12/HLNCorKND):发生较快的中段技,被防安全,但之后不宜跟人抢招。近距离命中背向浮空可按G接回身6b8/6b8bE,更高端的可以FC1B背向浮空后再g回身,接多个1BBE,抽起来再6b8/6b8bE,更难。(如果嫌难度高可以补一下BTK,再接6b8,不过有一定机会空中制御掉,属伪连)。距离稍远会倒地,虽然可接3[A]打左侧受身取,不过要控制距离,所以还是后缩几步等对方起身后6【B】2/8牵制比较好。此外,如果对方逼近你背对版边,可1BBE逼他硬防加帧,再以FC1BorA+G,2择Ringout。
WSB(Mid,i19/B-9/H+10):尤其适合2A打中对方侧移后使用。命中后帧数优势大,之后同样以1BBE反抢招打combo或压帧2择。至于1BBE之后的配招,在这我建议用罪人orFC1B进行2择,毕竟投入大付出多,总得捞点回报吧。
66A(High,i18/B-8/HKND):开局常用,但这代不能再接个9gB了。凹中可以接3A打受身取(不过只能打原地受身及Ivy左手方向,有点鸡肋),又或者44【A+B】等起身。不过其实这招有另一个用途……,就是被防后接4K、3B做回避陷阱。3B避纵砍,4K避上段。
66K(High,i16/B-6/HKND):跟66A大同小异常,不过发生帧数较快,更适合抢招,而且看上去是一招很像中段技的……上段。防御后同样可接4k、3B做回避陷阱。建议66A及66K混搭使用,太单一就很容易会被看穿。
WSK(Mid,i14/B-7/H+6):主要用来衔接某些进入FC状态的起身招(如A+B、2K、2A等),命中后加帧简单2择。(被防也能4K、3B作回避陷阱)
3K(Mid,i14/B-6/H+6):普通版3K与其他角色的性能大同小异,同样用作命中后加帧简单2择。(被防也能4K、3B作回避陷阱)
3【K】(Mid,i32/B+3/HSTN):3K的储力版,防御加帧(对这代Ivy来说简直难能可贵……),储力的过程中随时可放,不过未储滿的话就等同普通版。命中倒地晕厥,可接3B打受身取(全方向受身皆中),或是bK(女皇的高跟鞋……)“二选其一”。(bK对方受身能避,3B打受身取对方不起来就没事。这2选1真心蛋疼!)
4K(Mid,i18/B-12/H+3):4K与前作SW构的4K大致相同,主要用作回避对方上段攻击,CH到对方后打combo或受身取用。(具体详见combo及受身取介绍)
1Kor22/88K(Low,i24/B-20/HKND):也就是前作SW的22/88K,虽然用途一样(避上阴下打侧移),但无奈物事人非。这代只能接214B,一套下来也就打个40左右。尽管被防后确反大的一笔,但也得用的……。
1A+B(Low,i32/B-12/HSTN):这是本作Ivy最重要的下段技!(觉得我说得很夸张么?相信我,一点都不夸张。)虽然起手并不算快,但胜在被防相对安全,而且动作隐蔽。命中之后,可以接8A+B【B】/8A+BB。前者8A+B【B】输出更高推得更远(50+),后者8A+BB容易打对方正面Ringout(46),可根据情况决定。(顺带一提,这是确定连。如果你连不到,那就说明你按8A+B按早了。)
2A+B(Mid,i19/B-10/HKND):上一作的SW3B,被防安全,但普通命中变倒地,不能像以前那样加帧打2择(只能换个用法,倒地后用其他招压起身),CH命中弹地浮空后可接1BBE>6b8BE一套combo(担心反应不过来的可以2A+BCH>1BBE>6b8BE),爆防能力较好(12回爆防)。主要用作对方临近破防时打爆对方后接combo。
位移篇:
3B(Mid,i18/B-10/HKND):3B本作的浮空高度几乎什么都接不到!就连接稍微伤害高点的6b8or6BbBE都得CH命中才成立,而更悲剧的莫过于有时候3B/2A+B的CH中了,没反应按6b8!所以在这给大家上个保险,3B/2A+BCH后,可以先接个1BBE,拉起来再浮空,相信会有更充裕的时间给你作出反应的。(这里提到的3B还有一点不得不提,这代的3B是带TS属性的(位移),经过反复试验,甚至可以在一些被防-6~-8的劣势中避纵砍及直线K系。对方频用BB、3B、236B之类跟你抢的时侯就用得上了。至于命中后那低位浮空,可以接【B】,但第二鞭能避开,比较危险。或者2K(2K中了会漂开一段距离,这时候可以6【B】2/8、11【A】、44【A】这些作远距离牵制。
214B(Mid,i20/B-14/H-4):被防有小确反,命中后小劣势。跟前作的CL214B一样,依旧可在大劣势避纵向攻击!(唯一不同的是……CL构没了OTL)。命中的话可4K、3B作回避陷阱。总的来说仍然是使用频率非常高的位移技之一。
22/88A(High,i26/B-12/H+0):发生不算快,而且还上段,但CH命中后会晕厥倒地。主要用来侧移避招之后打对方,拼中CH后打combo。如果没气槽的时侯,距离近可接6KB,距离远可接1/2B+K,如果有气槽那就爽了……(22/88ACH>66BBE>6b8BE,102,比中CE欢~)
22/88B(Mid,i16/B-6/HKND):与前作的SW22/88B相似,但这代发生快,不过命中浮空高度低(命中之后只能接2K),被防安全,单发攻击力也不俗(30),有BE加强版。主要用来配合1K(也就是22/88K)在侧移时2择对手(1K>214Bor22/88B>2K,两者回报都是40+),而且22/88B被防之后也非常适宜设回避陷阱。而且22/88B有BE强化版,被防御后对方+12F,但可惜你背对对方,这对本作无强力背向2择的Ivy来说,十二分鸡肋。(有气槽浪费在这招上还不如来个1BBE实际)
A+BA(Mid,Low,i20/B-18,-10/H-2,+4):本作的A+BA的判定不再是中、下、特中,改为中下两段,但仍带回避下段功能,第一Hit后处于FC状态,NC。由于发生速度快,只要防御第一下中段之后,第二下下段无法跳起回避,所以惯常用于第一下之后MixFC1B/FC1【B】Bor投技混淆对方视线。如果对方防御第一下,中第二下下段之后,双方距离会非常接近。这时侯可以用罪人or1BBE作2择重创对方(简单一点的话就投技or3B)。如果A+BA两下全被防,那同样也可以用3B、4K设回避陷阱。
11/77B(Low,i29/B-6/HKND):发生速度不算快,但攻击距离较远的倒地下段技,被防安全。主要用于侧移过程中阴对方下段。命中后可接2K,或者用22/88Bor22/88K压倒地起身2择(我个人更推荐后者)
确反篇:
FC1B(Mid,i17/B-12/HLNCorKND):之前牵制篇中已经介绍过,也不再絮述了。FC1B在确反的应用上主要是针对一些确反较大的下段技(比如Ivy的1K,被防御后-20F),成功打到浮空后接回身6b8/6b8BE,回报还是很高的。
6b8K(Hight,Low,i12/B-18,-12/H-8,+2):6b8可单发或者多接个K,不过浮空时如果你按了K那空中打击投就不成立了。这招发生速度快,而且是NC。相当适合打近身确反,命中6b8K后+2F,之后距离近的可出1BBE跟对方抢招打combo或对方防御1BBE后打加帧2择,距离稍远的就4B打抢截。都非常有优势。唯一缺点,我想应该是有时候手挫按快了变成8/9B……
6KB(Mid,High,i13/B-8,-11/H+2,-8):6KB主要还是对方中1BBE之后打combo,平时最多也就确反一些小确反的下段技(如Ezio的11/77K),虽然是NC,但就这么用非常很危险,6KB第二hit的上段距离远了会打空,然后自己就成了被确反……。所以,没啥事就6K一下好了,把握不好距离那B起了找死。
1BBE(Mid,i16/B+12/H+16Stun):前作的神技这代变BE,我真心泪流满面、一时哽咽,不多废话了,老样子6KB打combo,或者FC1B/罪人2择。
追地篇:
1/2/3B+K(SP-Mid,i26/B-10/HStun):对方防御后会弹开较远,能为中远程牵制拉开点距离。除了对方倒地装死时插他一下,平时用来作回避上段的效果也不错。由于发动较慢,所以只能在中了6K、WSK这类有较大帧数优势的招时才能避上,实用程度不及4K。但命中也有较大回报,近距离可接8A+B【B】(60+),远距离可按距离接多次1/2/3B+K(50+)。
4A+B(Mid,Mid,Mid,i28/B-1/H+8):这“噢呵呵呵呵呵~”……是好招。专门针对近身装死用,虽然攻击力不高,但防滚地效果一流。虽然看上去收招很慢,但事实上对方近身全防御3Hit之后只-1F,完全能引一些不知道这招性能的人来抢招。绝对是帧数陷阱的首选(推荐4A+B被防~1BBE)!不过要补充一点,要非常近才会让对方3Hit全防,如果对方没有防到第三Hit(简单目押一下),那就多按个B(也就是4A+BB),能小追侧移,且被防御无确反且爆防超快(6回爆防)。
1A(Low,i26/B-16/H-4):没什么特别好说的,就远距离扫地用,CH会追加多一下。出招后维持FC状态能Mix一些起身招。
写到这还真累。往下交代完受身取和Combo,以及GI后该干点啥那就算完事了。
受身取篇:
3【K】~3B:全方向受身取(没难度)
4KCH~FC1【B】B:全方向受身取(需要延迟FC1【B】B
4KCH~FC1B:全方向受身取(与FC1【B】B大致相同)
66BCH~3A:左右方向受身取(有幸CH拜托你接BE……)
FC1B~3A:Ivy左手方向受身取(用途不是太大)
66A~3A:Ivy左手方向/正面受身取(同上)
大概知道就可以了,像4KCH~FC1【B】B这些中了回报虽大,但……现在实战中我还真没见几个会轻易中受身取的,都一帮爱装死的货!
Combo篇:
1K/22K>214B:40
22/88B>2K:40
1A+B>8A+B【B】:50(8A+B不能起得太快,等对方中了1A+B准备倒地时才输入8A+B)
1B+K>8A+B【B】:60
1/2/3B+K>1/2/3B+K:52(反正远了接不到8A+B【B】,就根据距离多插一下)
1BBE>6KB:63
4KCH>B+K:54
4ACH>1B+K:57
2A+BCH>6b8:70(接6B8BE:85)
2A+BCH>1BBE>6b8:75(接6b8BE:86)
FC1B>g>6b8:72(接6b8BE:86)
FC1B>g>1BBE>6b8:78(接6b8BE:85)
3BCH>6b8:71(接6b8BE:86)
3BCH>1BBE>6b8:76(接6b8BE:94)
3B/2A+BCH>1BBE>1BBE>1BBE>6b8BE:115(这名副其实蛋疼的1B!)
FC1【B】B>6b8:64(接6b8BE:75)
66BBE>6b8:81(接6b8BE:91)
22/88ACH>66BBE>6b8:93(接6b8BE:102)
44BBB>6b8:71(接6b8BE:77)
除了FC1B的几套因为要按g回身所以有点难,其余都挺容易的。多练下手吧,没别的捷径了。
GI篇:
虽然这代的GI要花费0.5格气槽,而且成功GI对方后弹开的距离连个投技都接不了。尽管如此,但这作的GI绝不是一点用都没有的,相反比前作更強。
首先,这代的GI能反上中下三段ABK全系(但不能GI投技),而且成功GI后,对方有27F硬直,这意味着什么?意味着你够时间在GI后冲到对方面前接投他也蹲不了!(这有难度,但确实可以)。而Ivy成功GI到对方后,最简单可以干两件事,一是打combo,二是接罪人!
罪人我也没法说些什么了,只能靠自己努力练好手感。至于combo能接以下两套,个人认为回报还是不错的。
1:GI>1B+K>8A+B【B】:60
2:GI>iFC1【B】B>6b8:64(接6b8BE:75)
保证能接。除非对方反GI,否则肯定能硬直时间內打中。
暂时就写到这里吧,这代的Nightmare我开发了几个小时,Leixia开发了不够10个小时,Ivy却整整用了几个日夜。
不是自夸什么,我的Nightmare暂时在广州应该都算是数一数二的,Leixia也能一打,Ivy搞了这么久,却连干儿子的Nightmare都打不过。虽然是我教他的……但也不至于那么惨吧OTL……
Ivy本作D+~C级角色无误。如果没有好的反应及意识,更重要的是没耐性的话,劝你放弃,别自虐。
完。
以下是补充备注:
1、关于FC1B,对Nightmare、Astaroth,这两个角色无论远近,命中皆不能浮空。也就是说FC1B的combo或者背向Ringout2择对他们无效,请切记。
2、IVY对策:
→K:3B,CH命中,可追击
近距离防完西格飞的3B→A:3B,双方同时CH,但IVY可快速恢复并用6B8追击
→B:3B,CH命中
更稳妥的方法是防完西格飞的3B后不管他干什么,都后退一步按G看情况,他出A和K都会挥空,出B会防住。当然如果在墙角的话就直接用3B了,反正双康后也能用6B8打连段。
3、GI对方后对策:罪人/FC1【B】B>6b8BE,前者很难……不是一般的难,但我相信总会有手感好的Ivy使能做得到的。
4、1BBE被防后2择:FC1B/罪人,因为对方防御1BBE后+12帧,罪人起手是18F,帧数加减后没人能抢。而FC1B用iFC手法起出来的话等于是17F+5F=22F,减去12帧对方被防硬直,实际等于是10-12F左右(手感这货时快时慢……),那么能抢得到的也就部份起手极快的AA(比如Natsu、Ezio),也就说大部分角色被逼防1BBE后都得硬吃爆血2择。
5、受身取“4KCH~FC1【B】B”及“3【K】~3B”:前者需要在4KCH命中后,用4B+KGcancel来进入FC状态作延迟,随后的FC1【B】B才能追得中(具体请看图),而3【K】~3B这个受身取则比较诡异,那高度明显不是CH浮空,但能拉到6b8/BE,这个微妙的命中距离我仍然搞不懂……。

评分及评论

4.5 满分5.0分

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  • 山东青岛电信2023-10-13
    MARK支持一下
  • 湖南郴州电信2023-11-25
    这个游戏无论玩法还是模式都深深吸引了我,是个好游戏,下了不会吃亏
  • 重庆重庆电信2023-5-27
    比较真实,缺点就是节奏有点慢
  • 新疆喀什移动2023-4-25
    很久没有遇到一款因为难度而让我退缩的游戏了。
  • 西藏林芝移动2023-12-21
    简约但又不失可爱风格的游戏,可以满足一些有着收集癖好的玩家