环境:PC
日期:2021-11-09
类别:动作游戏
版本:v1.0
罪业狂袭学习版(英文名为Frenzy Retribution)是一款非常好玩的血腥暴力风格的动作冒险游戏,游戏原型参考了《无双》、《黑魂》、《鬼泣》的特点,将这款游戏打造成了动作酷炫爽快杀敌的割草游戏,当然这草并不好割,因为处决技能的存在导致只有玩家熟练掌握技能并且不被敌人攻击到情况下才能畅快割草。
罪业狂袭学习版凭借优秀的建模,流畅的手感,满分的打击感和丰富的动作动画让玩家可以享受到动作游戏的乐趣。
1、处决玩法,与只狼中类似,只要满足一定条件,就可以秒杀对手,巧妙运用则可无伤割草。
2、延迟死亡,游戏的伤害是延迟生效,击杀敌人可以规避部分伤害,连续击杀可以逃离死亡。
3、闪避弹反,游戏中的敌人伤害很高,玩家可以通过闪避以及弹反躲避敌人攻击或进行反击。
4、开放世界,游戏打造了一个杀戮都市,你可以自由在城市里探索,要小心随时出现的敌人。
加农炮斜线:将机械剑鞘与武士刀尾相连,形成中远程攻击范围内的镰刀。后炮口可以用作武器,也可以用作螺旋桨,以刺激大量的敌人在混乱的战争。火炮的使用具有高射程和射程攻击,但摆幅动作大,缺乏机动性。
注射武士刀:将武士刀机模块化,在刀背上安装一个小的涡轮喷嘴,在刀身上开始加速或使用射流高速移动,使用射流武士刀速度更快。攻击速度快,灵活性高,但武器攻击距离短,依靠其机动性实现更灵活的链接。
机械剑鞘:是一种小型手持轨道炮。它是上把手轨和下把手轨的组合。剑鞘旁边有一个扳机,给敌人带来意想不到的惊喜。从炮击中,剑鞘可以作为撬棍攻击敌人。
从定位来看,这个游戏应该是想做成无双+黑魂+鬼泣的混合体,特点是血腥压抑的场景风格,怪多,能处决,杀的爽,难度高,但是上手的问题确实突出。
1、连续处决
既然玩的是屠杀,但又有处决的设定,为什么没有连续处决?对于这种皮薄的爽快式屠杀游戏,连续处决非常有必要。一方面是增加生存能力,借助处决的无敌帧来保全自己,另一方面也是增加爽快度。毕竟这种快节奏游戏下,当你处决掉一个怪物时,只能眼睁睁看着另一个陷入可处决状态的怪物从你的处决无敌帧中慢慢恢复过来的感觉真的很微妙,非常容易打断节奏。
2、优化和加载
据说这是大学生做的游戏,那么也不必过多苛求优化,虽然它影响真的很大,我也很希望这个游戏的优化能达到目前游戏的标准值以上。但我不太理解,为什么每次进入游戏除了看到unity的字样,还需要加载那么长的时间?
甚至,在游戏里意识到优化不足将画面精细度和阴影调低之后,游戏直接卡死了,于是不得不重退一次游戏然后等待漫长的加载。
3、动作不足
游戏中的攻击动作对于一个无双式游戏来说确实够了,毕竟砍的都是杂兵,但这里就不同了,每次被怪蹭到都得去掉不少血量。虽然游戏里的死亡并非即时,而是多出了一段短暂爆发期,砍怪会增加存活时间,处决即可将人物重新从死亡线上拉回。但是游戏里并没有即时突进技能,唯一一个右键的突进还必须原地蓄力,而且怪物的攻击也会造成硬直,在怪堆里简直是化身活靶子,妥妥的找打。
4、动作衔接僵硬
游戏里虽然有闪避,但是实际战斗中闪避并不及时,你得提前半秒甚至是一秒才能反应过来,大大地破坏了游戏的手感,甚至有时候不会中断攻击。
玩这种游戏享受的就是在怪堆里大杀四方且行云流水的惬意感,但看到攻击即便按下闪避人物也没办法迅速做出回应,反而被多个怪物的攻击打入硬直直接带走就不是那么惬意了。
对我来说,闪避的优先度必须要高,至少要比普通攻击的优先度要高,如果不能以闪避迅速中断普通攻击动作,那这个快节奏动作游戏就不合格。
对比起来,在ns上同样掉帧的荒野之息的闪避就没有这种问题,而且如果鼓励操作,同样也应该添加正面反馈。如果不想和其它游戏一样做子弹时间之类的,完美闪避后攻击力短暂增加,或者对周围怪物造成高伤害+硬直也可以。
除此之外,闪避之后有硬直,无法迅速攻击这就让我有点无奈。和之前说的一样,既然快节奏的屠杀游戏有了死亡期,那么就应该有突进攻击,用一个简单的闪避+攻击=闪避攻击就能避免动作僵硬+缺乏突进,岂不美哉?但很可惜,并没有。
最重要的是,闪避本身就不应该有太多硬直,除非这是一个怪物攻击清晰可见且数量通常不会很多的黑魂系游戏。那种闪避的限制是为了逼迫玩家做出战术上的考量和对游戏难度上的提升,但无非都是为了成就感的铺垫,而不是纯粹打乱节奏,用来添堵。
防反也是,和闪避一样不能迅速反应,但防反只是创造一个短暂的弹反时间就有点无法理解。如果同样是要求迅速做出反应,闪避不就够了吗?为什么还要防反?对于一个快节奏游戏来说,放弃攻击来进行防反不是更显得多余么?如果是针对boss的设计,防御不好么?很明显,这两方设计上有冲突,必须在其中一个做出妥协,不然其中一方肯定会显得多余。
5、刷怪点缺乏考量
这个属于个人喜好和判断,不听也罢。游戏中并没有明确的循序渐进和考验,只是将怪物从弱到强慢慢丢进来,不觉得有经过仔细的考量。
每个怪应该从哪些地方出现,每次应该刷哪些怪偏向考验玩家的哪些方面,比如对环境的掌握之类的,而不是纯粹和无双游戏一样堆怪,我倒觉得更应该有更明确的思路。好处在于,只需要做少数怪物种类,和考量过后的环境限制就能让玩家产生战术上的判断,感觉到乐趣和危机,而不是无脑地冲上去打打打。毕竟,这是一个有弹反的游戏,而不仅仅只是一个无双砍怪游戏。
最后,还有我个人的看法,目前游戏缺乏其它长久要素的填充,如果只是作为随便打打就通关的定位,那么之后继续完善这些首当其冲应该解决的问题即可。至于rpg元素……不要也罢。
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评分及评论
不错不错~玩起来好极了~用我们美国话叫 very good!
这个游戏好玩么,相比上个版本变化大不大,我看安装包大小都已经这么大了
喜欢休闲解谜类的推荐入手,非常轻松愉快的游戏体验,画面精美。
这类游戏比较好玩,多谢分享
领先于当今业界游戏这个概念的超越想象的划时代作品。
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