环境:PC
日期:2021-11-13
类别:角色扮演
版本:v1.0
《斩妖Raksasi学习版》是一款Roguelike类地牢动作冒险游戏。斩妖Raksasi学习版采用鬼魅妖艳的游戏画风,游戏中有丰富的武器种类还有各种随机生成的道具,随机性的关卡和怪物非常考验玩家的走位操作和临场应变能力。
白缨——永生不死的神族遗民,武器:长刀
阿芸——爱上人类的魔族少主,武器:长矛
壬戌——性情刚烈的火爆少女,武器:巨锤
无界——阴影中行走的混血儿,武器:双刃
穆兰——全族被诛的名将遗孤,武器:盾刀
江音——叛逃组织的绿林女王,武器:锁镰
Roguelike式的轮回试炼
-边境疆土相争战事不断,各地天灾人祸起义叛乱,妖兽暴动为害民众,魔族反扑蠢蠢欲动。在这千苍百孔的土地上,有一帮人想破除黑暗,把世界推向光明。他们创造了轮回试炼,让天选之人在不断轮回中,找出拯救世界的关键钥匙。
-游戏采用Roguelike的方式,您会在随机生成的关卡地图中,面对不同的敌人。您会因为拾取不同的秘宝,而使游戏有无穷无尽的变化。我们期待让您每一局都有新鲜有趣的体验。当前制作了6个章节,150种敌人,150种秘宝。我们还将继续在这个维度增加游戏内容,让游戏变得更丰富有趣。
朴实而极具挑战的动作游戏
-不同于大量刷怪的动作游戏,《斩妖Raksasi》采用朴实的战斗风格,重视走位、攻击时机和节奏把握。您需要熟悉自己的武器,也需要掌握敌人的行动方式,谨慎小心处理每一下攻击。处理得当,对敌人致命,处理失当,死亡会是常态。
-请不要气馁,随着对游戏的熟悉度提升,您的技术水平也会提升,动作游戏的趣味会源源不断释放。
斩妖Raksasi学习版游戏时代背景定在明末,那是一个混乱而充满故事的年代。不过我们对整个文明都做了架空处理。文明起源是从宇宙流浪而来的魔族与神族,魔族又创造了妖族,而神族促使了人族诞生。数千年前的上古大战,神族灭亡,魔族退入地底,妖族散落于荒野,取得大胜的人族进入数千年的繁盛期,掌控着整片大陆。而游戏发生的这个年代,玩家将会接触到人族社会自身的争斗与矛盾,妖族的威胁,以及魔族筹备了数千年的反扑。
《斩妖Raksasi学习版》这一作,我们将突出战斗体验与游戏机制,并不想让剧情表演抢戏,我们有点极端的不让玩家跑剧情。所以我们把所有的背景故事,打散成碎片,分布在游戏的各个地方,比如某个怪物的介绍,某把武器的说明,某个角落掉落的书册。随着您游戏时间越来越长,它们会编织出越来越完整的世界。当然,您可以完全不用管这些文字,只管战斗乐趣就行了。
Roguelite战斗为核心,6位主角120种敌人37把武器
玩家在游戏里遇到的角色都会被收录进斩妖录里
每一局游戏都会经历6个章节,代表这世界6个典型区域。我们设计了120种完全不同的敌人,根据设计目的,分别布置在近300个场景中,每一局游戏历程都会按我们内部设定的规则,抽取部分场景组合出关卡地图。这种做法,会使得每局游戏都具备一定探索感,不容易重复,耐玩性高。人工布置的战斗场景,又能传达出设计者意途,避免 “为随机而随机”的无趣情况。
当前我们设计了37把武器与140种秘宝。这些内容会随着游戏进度逐步解锁,然后随机出现在单局游戏中。随着游戏时间越来越长,游戏内容其实在不断增加,单局游戏中出现的变化会越来越多,这是Roguelite类游戏均拥有比较长的生命周期的原因。
我们的游戏机制受到了《The Binding of Isaac》和《Dead Cells》影响,因为它们本就是我非常欣赏的作品。但我认为无论Roguelike或Roguelite或RogueVania,它们都是服务于游戏核心的一个机制手段,脱离了核心战斗体验,这机制并不成为游戏。所以《斩妖Raksasi》中您可能会看到一些熟悉的机制,但却绝不会让您觉得是同样的游戏。
游戏开发者们说:
【Bingo】随着游戏进度的推进,当前版本大家可以解锁6位主角。抛开背景故事与人设,每位主角在战斗体验上拥有三个独特的设定:天赋属性+天赋法术+初始武器。
以《斩妖Raksasi》的封面人物“无界”为例,她的定位是一名风险与收益并存的近战刺客。她拥有所有主角中最高的移动速度及气力回复,走位最为灵活。她持有的武器是攻击距离最短的双刀,不利于与敌人对峙,但却能闪躲近身,以狂风暴雨式的连续技击杀对手。她拥有的天赋法术,可以让大范围的敌人群体眩晕,这一独特的能力,既可应用于打破敌人配合阵型,也可利用之逃离包围。
【阿楠】很巧的是,我们三人都不是非常喜欢“割草”类型的动作游戏。我们希望战斗能更多一些真实感,希望玩家能更投入游戏,更小心的去应对每一个挑战,能更沉浸到游戏的世界,获得更大的满足感。
《黑暗之魂》中有一个让我们很喜欢的点,就在于战胜强敌带来的成就感。只有在经过自己的努力去战胜强大的敌人后才会有这种感觉。所以,《斩妖Raksasi》的战斗体验是比较朴实的,没有太多的炫酷表演,而是需要小心的走位,抓住合适的时机来攻击战胜敌人。
当然,对一个动作游戏来说,爽快也是很重要的。我们也希望在需要小心行动而不是无脑“割草”的基础上,去尽量提高爽快感。
动作游戏开发,哪有不踩坑的呢
【不动】大家之前虽然都已经做了多年的同事,拥有多年开发经验,但是从来没有做过动作类游戏。阿楠和Bingo有格斗游戏的爱好,而我非常钟情于各种兵器的研究和使用技巧。大家都是凭着自己动作游戏的感受,以及对一些兵械的了解去揣摩和试探的。
在美术方面的坑,选用了顶视角,优势是工作量小,对攻击判定精确,跟核心战斗体验有比较好的兼容。缺点是完全牺牲掉了纵轴的表现,使得对角色和对场景的塑造和刻画,非常受限。一直被吐槽最多的就是,主角全做了妹子,为什么不给看脸看胸看屁股!ORZ。。。。
【Bingo】说两个我们自愿跳进去的坑。第一个是“朴实”。如果是做幻想类的武器战斗,甚至可以让长剑碎出十八片刀刃切割对手,双截棍舞出无敌金钟罩,长枪把敌人挑向空中再幻化出三道枪影钉在地上……而朴实的兵器格斗,我们需要考虑一定现实合理性。现实中很多武器在使用上,都是细节手法的差别,很难在大动作表现出不同。比如匕首,铁尺,T型柺,这三种双持短武器在实战中手法差异很大,但细微的手腕动作不容易在游戏中表达出来。
第二个自愿跳进去的坑是“近战”。很多Roguelike游戏都是射击类,这其实有一定原因。因为射击出来的弹药,可以很容易挂上不同视觉表达。比如一颗子弹可以由圆型变为月牙型,然后加上Z型的飞行轨迹,在碰到敌人时再分裂出8个碎片飞散。所以射击类很容易做出自身能力的复合叠加。而近战则受到比较大的限制。
妖气横行的游戏氛围,黑暗,破败,腐朽和肃杀
【不动】《斩妖Raksasi》整体氛围的追求:黑暗,破败,腐朽和肃杀。色调用低饱和度去表现场景,用高饱和度去表现鲜血和刀光。粒子主要用来表现烟雨弥漫,尘土飞扬,火星四溅,四处魅影的一种感觉。光线在整个游戏中,最主要用来表现“焚烧”的火光。基本上,是为了强调破坏和“黑暗中的一丁点希望”那种感觉而存在
对于这类题材的游戏中,小时候玩过的《刀剑封魔录》,还有前几年玩过得《暗黑地牢》,这些都是我很喜欢的风格。既然要表现杀戮,那就更加严酷硬核一些,不喜欢中二,耍帅的那套!
角色全部选用女性,其实最主要的原因是我本身就是个汉子,如果有得选,不想在游戏里再扮演汉子……但是落到游戏里,其实并不希望是用来卖肉博眼球,而是想传达出,玩家操作一个女性在这样严酷的环境下挣扎战斗的一种反差感。
“这是一款Roguelite顶视角动作游戏,玩家将在6大章节随机生成的地牢中冒险。随着游戏进度最多可解锁使用6位女主角,6个系列37把武器,每把武器都有独特的战斗体验。游戏采用硬核的战斗风格,当同时面对多名敌人时,玩家需要沉住气,借助灵活的步法,敏锐的观察力,必杀的决心,将敌人逐个击破。战斗中会掉落各种道具和秘宝,加上丰富的收集元素,玩家会在不知不觉中磨炼自己的技术。”
8分 – 向日葵游戏
“一旦上手,你会感觉到这款游戏充满策略性的魂味战斗与以撒式的Roguelike地图设计水乳交融。”
Alpha Beta Gamer
“《斩妖Raksasi》把这两类特色鲜明的游戏揉在了一起,又包上一层风格独特而且十分精致的美术糖衣,最后的成果值得期待。”
YYSTV
评分及评论
很赞啊,故事模式也好,在线也好,都很好玩
游戏制作确实挺用心的,剧情和角色设定都比较欢脱,有配音甚至还有pv。
非常好玩,好玩到炸,就是有点难控制,挑战性也不错
玩法很简单,看截图就能明白,但是玩起来确实不太容易。
其实我是冲着游戏名来的
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