环境:PC
日期:2026-01-18
类别:卡牌游戏
版本:v1.0.0
杀戮尖塔2电脑版是一款基于《杀戮尖塔1》全新升级的版本,一款能够让玩家在游戏中体验最好玩的肉鸽卡牌构筑玩法,在这里开始体验不一样的卡牌组合,在游戏中享受最烧脑的卡牌竞技。杀戮尖塔2手游电脑版巧妙地融合了卡牌构筑和Roguelike游戏的精髓,打造出一款极具深度、令人抓狂却又无比满足的游戏体验,完美诠释了易于上手,难于精通的真谛。
杀戮尖塔2电脑版这款游戏在卡牌构筑类游戏中脱颖而出,其亮点在于卡牌互动、角色技能以及地图上通往最终Boss的路径设计,它的地图简洁明了,清晰易懂,玩上一两局之后,你就能掌握如何规划通往关卡终点的路线。
尖塔,苏醒了
究极的牌组构建式类Rogue游戏现已归来!
尖塔已经沉睡千年之久,其中的秘密与恐怖早已被埋葬与遗忘。如今它再次开启,比此前更加饥饿与危险,吞噬一切敢于攀升之人。
新的冒险需要更精巧的策略、保持全程机敏和毫不动摇的决心。智胜尖塔中最凶残的考验,发现塔顶隐藏着的真相。
你能从攀升中存活下来吗?
一座不断变化的尖塔
踏入已全新进化的尖塔,一座满是诡谲且致命敌人的扭曲迷宫。迎接一系列崭新的卡牌、遗物与药水,每一种都会带来改变游戏体验的可能性——或是危险的后果。
和新老角色们一起攀登高塔,每一位都有自己的卡牌、动机和秘密。
没有任何一次攀登会完全相同。不可预测的挑战和不断进化的策略等待着那些足够勇敢——或是足够愚蠢的人——前来攀升。
1.战士(撑振战)
战士哥最无脑的组合,成型后攻防一体,几乎无敌,下面是他的关键卡牌。
过牌卡

黑拥:战士核心过牌卡,每消耗一张牌就能抽一张,过牌能力非常强大。
防御卡

硬撑:1费获得20点格挡,加两张伤口牌(用来消耗)。
重振精神:1费,消耗所有非攻击牌,每张获得7点格挡。
乍一看这两张卡似乎不强,但当他们组合在一起后,2费,夸张的34点格挡,如果加上黑拥还能再抽两张牌,是不是非常超模,这就是撑振战的核心。(当然重振精神本身就很强,很合适战士。)
攻击卡
全身撞击:0费,造成格挡值的伤害。
战士攻击的核心卡,把你的护甲转化为攻击力,真正做到攻防一体,卡组成型后可做到一回合68攻68防,爬起塔毫无压力。
2.猎人(弃牌贼)
盗贼的常用职业,虽然卡组要求多但成型后强度不错,下面是他的关键卡牌。
过牌卡

杂技:抽4张牌丢一张,盗贼核心过牌卡。
本能反应:当被丢出时抽3张卡。
玩弃牌贼就是要无脑过牌,把卡组做到一直转,就有很多combo给你搭配。
攻击卡

内脏切除:3费造成9伤3次,每弃一张牌减一费。
隐秘打击:2费造成16点伤害,如果弃过牌就获得两点能量。
这些就是弃牌贼的核心攻击卡,如果你弃牌足够多基本可以做到0费输出,基本无脑攻击。
其他核心卡

战术大师:每弃该张牌获得两点能量。
余像:每打一张牌获得1点格挡,非常适合弃牌贼这种大量出牌的角色。
总之弃牌贼就是大量出牌的职业,通过杂技疯狂过牌和各种0费攻击打输出,当你的卡组足够好时甚至可以做到无限循环,可玩性很高。
3.机器人(集中能力球)
机器人和其他职业不同,是一个需要成长的角色,基本围绕充能球展开,下面是他的关键卡牌。
成长卡

碎片整理:1费获得两点集中。
扩容:1费获得3个充能球。
偏差认知:1费获得5点集中,但每回合就失去1点集中。
这些基本就是成长充能球的关键卡,当你成长卡用的足够多时,战斗力几乎是指数级增长,想想你手上有10个充能球,闪电球打11,冰霜球防10,每回合攻击50防御50,想想都觉得恐怖。
充能球卡

冰川:2费获得2个冰霜球,外加10点格挡。
彩虹:2费获得闪电,冰霜,黑暗三种充能球,非常全面的卡。
这些是非常好用的充能球卡,强度十分不错。
过牌卡

快速检索:1费抽4张牌。
裂变:0费激发所有充能球,每激发一个就获得1点能量抽1张牌。
一个流派没有过牌卡可不行,这些就是集中能力球的核心过牌卡了。虽然机器人经常被人诟病强度不高,但我觉得玩起来挺有意思的,个人很喜欢玩。
4.观者(猛虎下山观)
观者这个职业本身就很强大,可以玩的流派非常多,这里介绍相对简单的猛虎下山观。
过牌卡
猛虎下山:1费,每进入愤怒状态时,抽两张牌。

超好用的过牌卡,过牌速度无敌。既然有了猛虎下山肯定要围绕它来做文章,不停变换状态,下面介绍下如何切换形态。
愤怒卡

暴怒:1费打9进入愤怒,初始自带的卡。
发泄:1费打3伤4次,进入愤怒。
平静卡

内心宁静:1费进入平静。
不惧妖邪:1费打11伤,如果对方意图攻击就进入平静。
已知平静切愤怒可以获得两点能量,如果你平静愤怒的费用不超过2,配合猛虎下山基本可以做到无限循环,这就是为什么猛虎观强度高的原因。
防御卡

停顿:0费,愤怒时获得14点格挡。
心灵堡垒:切换姿态时获得6点格挡。
玩过炉石传说的玩家肯定知道大核流,轮盘流等,杀戮尖塔也是需要在爬塔的过程中构筑一套强力的卡牌。
而什么样的卡牌能称之为核心牌,战士的《恶魔形态》《壁垒》等就是启动牌,涵盖“每回合开始时”字样的效果都是一个可以打的流派,不过流派有强有弱,总得看发牌员怎么发。
核心牌也有简化版,就像恶魔形态的牌有燃烧和观察弱点,都是能够单回合+3力量。可以用来顶替恶魔形态地位,也可以用来加速爆发,因为后面的BOSS越来越强,短时间内想快速叠加力量光靠一张卡是远远不够的。

如果你拿到核心牌,那么你就需要拿爆发牌,也就是跟力量核心联动的《重刃》,跟格挡联动的《全身撞击》
因为力量跟伤害进行挂钩,在前中期也不会存在输出不够的问题。但是格挡的流派不一样,前期哪怕拿到核心牌,没有其他进攻牌的辅助,格挡很难叠的起来,除非能早早的拿到《灵体》:敌方单次伤害变成1,仅存在一回合,可叠加;个人推荐新手入门就走爆力量的套路吧。

卡组轮转问题,多少卡牌数量合适?
在写之前也跟别人交流过,最开始就移除打击格挡这种基础牌,但是玩家玩着玩着就会发现,根本消不完。
初始10张卡牌,光算上中期过度5张,核心流3张,搭配爆发2张,就已经过了20张。于是我们得引进另一个概念,消耗和抽卡。
消耗:打出后从本局游戏中移除。
抽卡:抽取下一张卡牌。
思考一个卡牌少有什么好处?卡牌少意味着能快速启动,然后爆发?理论派需要最暴力的思想,那就是手中拿着遗物《陀螺》,我手中全部都是0豆的卡牌,那我开局可以一直出牌下去,实现永动机。
战斗中可以通过消耗大量卡牌实现精简卡组,也可以通过大量抽卡的卡牌,实现快速过牌。用这样的方式,实现手中总能出现合适的卡牌,然后疯狂打出伤害。
所以没有一个明确的数量,尤其是敌人和问号,会时不时给你一些诅咒卡,让你卡组数量压不下来。当然了,如果你一直不拿牌,选择跳过,那你可以一直保持只有10张甚至更少的情况,当然这只有某个职业能够玩下去。
最后介绍下卡牌的名词含义以及使用重点
保留:回合结束不会放入弃牌堆(一般用于需要爆发和解决突发情况,缺点是会占据手牌数量,手上最多只拿10张牌)。
固有:每场战斗开始,这张牌会出现在手中(也就是开场就能用这张卡,缺点是占据开局手牌位置由5变4随机)。
另类轮转,《头槌》从弃牌堆一张牌放置在抽牌堆,《发掘》选择一张消耗的牌放入你的手牌。

头槌的例子就是你刚用完一张爆发卡或者回豆卡,你下回合还想用,就用头槌找到这张卡下回合抽到。
发掘的例子就是像灵体这种一回合免伤的卡被消耗了,你就用发掘让他重新回到你的手中,可以多使用一回合。
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