系统:PC
日期:2025-12-17
类别:办公软件
版本:v5.0.1
Blender绿色版是一款专业的3D建模渲染软件,一款能够让用户在这里一站式体验最简单的渲染建模方式,内置了强大的路径追踪,可提供惊人的超逼真渲染效果。Blender绿色便捷版有着多方面的渲染方向,建模、雕刻、UV等多种领域轻松完成,全面的建模工具让创建、变换和编辑模型变得轻而易举,在边缘滑动、内嵌、网格和桥接填充等方面轻松渲染。
Blender绿色版还有着强大的视觉特效功能,用户可以使用内置的摄像机和物体跟踪器进行追踪,允许您导入原始素材、跟踪素材、遮罩区域,并在3D场景中实时查看摄像机运动,无需在不同程序之间切换。
1.3D建模:Blender提供强大的多边形建模工具,可以创建各种形状和物体。
2.动画制作:用户可以使用Blender创建复杂的动画,包括角色动画、物体运动和摄影机移动。
3.渲染:Blender内置了先进的渲染引擎,可以生成逼真的渲染效果,并支持光线跟踪和全局照明技术。
4.视频编辑:用户可以在Blender中进行视频编辑和剪辑,并添加特效和过渡效果。
5.模拟和动力学:Blender具有模拟和动力学引擎,可以模拟布料、液体、水、粒子等物理效果。
6.游戏开发:Blender可以用于游戏开发,包括角色建模、场景设计和动画导出。
物体属性
这里主要是设置物体的基本变换属性。

物体数据属性
我们在新建一个球体之后。
可以通过右键—平滑着色来让它看上去变圆滑。

但是如果是一个柱体你会发现…

这个时候「物体数据属性」可以登场了。

在勾选这个法向下的「自动光滑」之后,柱体的平滑着色就会变得合理~
修改器属性
修改器也是一个庞大的可玩性极高的功能,而且绝大部分修改器,都是保证不改变原物体形状的前提下来产生效果,非常实用。

将整体视图水平分割,下方切换为动画摄影表,右侧编辑显示的上下文改为动作编辑器,再点击新建新建动作。

新建一个动作之后,首先重命名动作,接着切换至姿态模式,为模型添加第一个关键帧动作。即摆玩动作后,按A键全选所有骨骼,按i键记录位置+旋转。
如果制作走路的动作,制作完成一边的动作后,可用Ctrl+C(复制关键帧)和Shift+Ctrl+V(粘贴翻转)复制出另一边的动作。
如果制作完成,觉得动作变化太快了,那么可在动画摄影表中,A键全选所有的关键帧,再按S键结合鼠标左键对其进行缩放。
制作完成一个动画后,可以A键选择所有骨骼,点击通道-外插模式-使用循环(函数修改器)制作循环动画:

骨骼绑定
先选中骨骼对应的模型,再选中骨架,接着进入姿态模式,选择需要绑定的骨骼,Ctrl+P,如果是人体模型,选择附带自动权重;否则选择骨骼。

可以将编辑中的锁定物体模式取消,更方便操作,不需要频繁切换,只需要在姿态模式下选择绑定即可。

如果模型有些是使用镜像修改器制作的,在绑定前需要应用镜像修改器,并在编辑模式中A键选中所有模型,P键-按松散块分离。
如果脚运动到一定的角度后,方向不对,那么在编辑模式下选择极骨右键-切换方向(Alt+F)。
骨骼约束
要使模型运动起来更加自然,需要对骨骼添加约束,其中使用到了IK(反向运动学)。
需要建立一根不具备父子关系的空骨骼作为控制骨骼,在姿态模式下为运动时会产生相对运动的骨骼添加反向运动学的骨骼约束。

目标设置为整体骨架,骨骼设置为控制骨骼:

再回到编辑模式,新建一根空骨骼作为极骨(清除父级关系)。极骨用于限制模型动作的范围。
姿态模式下极向目标设置为整体骨架,骨骼设置为极骨:

如果选择之后发现有骨骼方向不对,这说明是轴向问题,那么回到编辑模式后A键选中所有骨骼,选择骨架-骨骼扭转-重算扭转(快捷键Shift+N)-活动骨骼。回到姿态模式后,如果还是有轴向错误,那么修改极向角度进行调整。
注意,做运动骨架时,腿部不能完美地垂直,需要适当向前弯曲。
另外,在编辑模式下将极骨与控制骨绑定父子关系,控制骨运动时,极骨也相应运动。如果回到姿态模式后,发现骨骼偏移了,那么需要修改添加了骨骼约束的骨头的链长为对应长度(控制骨骼控制的骨骼长度)。
添加骨架
物体模式下使用Shift+A创建一个骨架:

从骨架的数据属性中可以观察到,骨架默认显示为八面锥形:

可勾选名称以及在前面方便观察:

骨架的基本操作
对于骨架,可以在编辑模式中对其进行编辑(创建多段骨骼,位置缩放的调整等),编辑完成后进入姿态模式对骨架摆放,从而制作出骨骼动画。
使用快捷键e可对骨骼进行挤出操作。注意,从主骨骼的小头挤出是拥有父子关系的,而从大头挤出则没有,需要使用Ctrl+P进行绑定。
其中,骨骼属性中可以观察到骨骼的头尾等信息:

修改父级:先使用Alt+P清空原父级,再使用Ctrl+P-保持偏移量绑定新父级。如果选择相连项,则会与父骨骼相连。
如果需要制作左右对称的骨架,选中需要对称的骨架,选择骨架-对称:

但在选择对称之前,需要将一侧的名称设置为“_L”或“_R”的后缀形式。
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