环境:PC
日期:2022-04-13
类别:射击游戏
版本:v1.0
传送门2破解版是一款好玩的第一人称解谜类型的游戏,一款能够让玩家在游戏中体验全新的解谜玩法,在这个未来的科技世界观,全新的探索方式,“终身测试计划”现已升级,您可以为您自己或您的好友设计合作谜题,开启传送门,一起寻找各种谜题,解开,探索,发现一切。
传送门2破解版百度云用创新的游戏内容、故事以及最初 Portal 那赢得超过 70 项以上业界奖项般的配乐打造出另一个大奖赢家的继承者。
丰富的单人游戏:次世代的游戏内容与令人注目的故事剧情。
完整双人合作模式:多人连线内容具有其额外的故事、角色,以及游戏内容。
高级物理系统:创造出前所未见的新领域,带来更加有趣的挑战,规模更大但不会更难的游戏。
原创音乐。
大作续集:全球超过 30 个媒体杂志将初代 Portal 选为 2007 年度游戏。
编辑工具:Portal 2 编辑工具将会包含在内。
基本指令
前进:输入 -xxxx 可取消 +xxxx 效果+forward
后退:+back
左移:+moveleft
右移:+moveright
左转:+left
右转:+right
跳:+jump
蹲:+duck
使用道具:+use
放大:+zoom_in
缩小:+zoom_out
放大/缩小:+zoom
快速放大/缩小(P-body时很有用):incrementvar cl_fov 50 90 40
攻击1:+attack
攻击2:+attack2
打开记分板:+score
常用指令
打开作弊:(0=关, 1=开)sv_cheats 1
无敌:god
穿墙(飞行):noclip
跳过动画:Stopvideos
远程抓取:ent_fire !picker use
任意打门:(0=关, 1=开)sv_portal_placement_never_fail 1
炮塔不会向你开火:notarget
传送你自己:(合作模式为传送Atlas)ent_teleport player
分解目标方块或球:ent_fire !picker dissolve
删除所有传送门:ent_fire prop_portal fizzle
关卡结构可视化:(0=开, 1=关)r_portal_use_pvs_optimization 0
关卡触发器可视:showtriggers_toggle
空气墙显示:( 0=默认,1=框架,2=实体)r_drawclipbrushes 0
打开门之类的东西:ent_fire !picker open
关闭你打开的对象:ent_fire !picker close
重启关卡:restart_level
更改地图:changelevel "地图代码"
准心开关:(1 = 开,0 = 关)crosshair 1
显示位置与速度:(0=关, 1=开)cl_showpos 1
显示游戏帧数:(0=关, 1=帧/秒, 2=超帧频, 3=服务器延迟, 4=显示fps和日志文件)cl_showfps 1
查看FPS,PING等:(0=关,1=开)net_graph 0
改变graph位置:(0=左,1=右,2=中)net_graphpos 1
中文字幕:cc_lang schinese
按键绑定
绑定指令到按键:bind "按键" "指令代码"
绑定变量指令到按键:(指令的参数在1、0之间切换)bindtoggle "按键" "命令"
查询全部绑定按键:key_listboundkeys
取消绑定按键:unbind "按键"
清空所有已绑定命令键位:unbindall
成分:一个(或更多) prop_static,一个已命名的 info_lighting,两个 env_cubemaps,一个 worldbrush(如有需要,func_detail 也是可以的)。
1)使用 Entity creation tool / 实体创建工具 创建一个 prop_static 和其他点实体(译者注:要做到这点,您要先在左侧工具栏选择对应的工具,然后在 2D 视口中点击某个位置,再按下 Enter 键即可,如果鼠标不在 2D 视口内,那么将无法成功创建)。
2)作为创建实体的示例:进入“Properties / 属性”(我通过在 2D 视口的实体上单击鼠标右键。译者注:或者在 3D 视口左键双击它也是可以的,不管哪种方式,前提是你必须先切换到选择工具并选中它),并将“ Class / 类”字段设置为 prop_static。
3)将“World Model / 世界模型”键值设置为以下之一:
models\props_test_chamber\frame_64x128.mdl
models\props_test_chamber\frame_128x128.mdl
models\props_test_chamber\frame_192x128.mdl
models\props_test_chamber\frame_256x128.mdl
models\props_test_chamber\frame_256x256.mdl
(译者注:在“Properties / 属性”窗口中选中“World Model / 世界模型”键值后,右侧会出现一个“Browse... / 浏览...”按钮,点它就可以打开“Model Browser / 模型浏览器”。)
接下来,将“Lighting Origin”键值设置为 info_lighting 的名称(译者注:在此之前,确保该 info_lighting 具有一个名称,具体操作为:在 info_lighting 的“Properties / 属性”对话框中,给“Name / 名称”键值设置一个你想要的名称,如 abc、light01 等,然后点击“应用”按钮,字体由红色变为黑色即可)。
4)就这样。别碰别的。甚至别看其他任何东西,只是……好吧,显然,您需要查看其他所有内容才能找到“World Model / 世界模型”键值,但是一旦您查看了其他内容却不是“World Model / 世界模型”,再看其他东西,再看下一个,好吗?但是不要碰其他任何东西,也不要看任何东西……好吧,看看其他东西,但是不要……你了解(我希望无论如何都如此)。
5)对于更大的玻璃/光栅尺寸,请并排放置几帧。如果障碍物绕拐角弯曲,或者所需的窗口小于64个单位,则同一目录中存在拐角模型和单个框架模型:
models\props_test_chamber\corner_post_32.mdl
models\props_test_chamber\corner_post_64.mdl
models\props_test_chamber\corner_post_128.mdl
models\props_test_chamber\frame_corner.mdl (24×24)
models\props_test_chamber\frame_4.mdl
models\props_test_chamber\frame_16.mdl
models\props_test_chamber\frame_20.mdl
models\props_test_chamber\frame_32.mdl
models\props_test_chamber\frame_64.mdl
models\props_test_chamber\frame_128.mdl
框架中的所有框架模型应共享相同的 info_lighting(即,所有框架模型的“Lighting Origin”键值应使用相同名称)。
6)OK,现在是玻璃/光栅面板。创建一个使用 tools/toolsnodraw 纹理的 brush。它的厚度应为2个单位,每个接触框架的边缘均应减少2个单位。例如,一个128×128的框架应具有一个124×124×2的面板,并处于该框架正中间。
7)在面板的每个宽面上,应用玻璃或光栅纹理(译者注:点击左侧工具栏中的“Texture application mode / 纹理应用模式”,点击“Browse / 浏览”,在弹出窗口的下方“Filter / 过滤”处输入“glasswindow”就可以筛选出相应纹理,选择其中一个并双击它。然后鼠标移到 3D 视口中,右键 点击某个表面即可应用该纹理)。一些好的纹理:
glass/glasswindow_frosted
glass/glasswindow_frosted_002
glass/glasswindow_frosted_002b
glass/glasswindow_frosted_shiny
glass/glasswindow007a(也适用于旋转45°)
glass/glasswindow007a_less_shiny(也适用于旋转45°)
metal/metalgrate018(也适用于旋转45°)
metal/metalgrate018c(也适用于旋转45°)
8)最后,将两个 env_cubemap 放在玻璃板的两边,不要碰到但要相近。对 info_lighting 执行相同的操作。这三个实体将确保您的玻璃面板正常发光。
对于 Refracting glass / 折射玻璃,而不是 worldbrush,请对每个框架使用两个 prop_static(每侧一个),并将“World Model / 世界模型”设置为以下其中一个:
models\props_lab\glass_observation_1.mdl (128×128)
models\props_lab\glass_observation_2.mdl (64×128)
models\props_lab\glass_observation_3.mdl (256×128)
请确保将玻璃模型上的“Disable shadows / 禁用阴影”键值设置为“Yes / 是”,否则您的玻璃将不允许光线通过(导致您的房间比预期的要暗)!尽管提防,甚至没有激光可以穿过这些玻璃。这是因为折射玻璃是专为观察室设计的,旨在保护 Aperture 的员工,某些疯狂的测试对象可能试图用激光杀死他们。另外,请勿使用任何折射玻璃纹理,因为它们根本不会让光线通过。
神作就是神作,多年后重温V社这款经典之作还是两个字概括——震撼!引人入胜的故事情节与别出心裁的解谜机制完美配合,演绎出一场电影般的、令人难忘的科幻冒险之旅。
代入感极强的剧情表现
1. 传送门系列不同于一般的解谜益智游戏,它本身有较完善的世界观和丰富的可探索内容能吸引玩家去探究并了解故事背景。我们能在本作领略到一个比前作更加真实、更为全面的光圈科技公司,随着剧情的引领慢慢游历这片曾璀璨一时的荒凉之地,从录音、画作、海报等历史遗留的碎片中,一步步见证光圈科技有过哪些有趣发明,又是如何衰败为一个如今与世隔绝的地下遗迹。
2. 第一人称视角下,光圈科技内部的众多宏大场景给我很强烈的视觉冲击,加深了代入感。尤其是故事中段,那些视野内一览无遗的、庞大的光圈科技的历代实验室,是我脑海里这么多年来对传送门二代一直无法磨灭的深刻印象。辽阔的地下深穴、沉重的工业配色,还有巨型建筑带来的压迫感(抬头往上看让我的恐高症都能犯)……令我不由感受到置身于如此一个曾经辉煌鼎盛的企业面前,自己就如沧海一粟般渺小。
3. 穿插在故事情节中的黑色幽默与吐槽丰富了冒险体验,也使角色更生动形象,此外还有隐藏对话和彩蛋锦上添花。这游戏好像始终都有”旁白“陪伴所以氛围还算欢快,前期的Wheatley和后期的土豆G姐,还有贯穿始终的广播声(G姐→光圈老总→Wheatley)。无论是富有魅力的GlaDOS,还是蠢货话痨Wheatley,两个AI我都蛮喜欢的。Wheatley的CV演出卖力又出彩,不推剧情的话总能听它唠一大串不重复的话,真是个 。广播中光圈科技创始人Cave Johnson的言论荒谬而疯狂,各种人体试验的黑色幽默凸显他的野心和不人道,可怕的天才。隐藏壁画的作者Ratman可在官方漫画中知晓。有个彩蛋居然要用软件解码收音机信号,服了!
4. 解谜和情节的交错递进相当自然,营造出沉浸式的游戏氛围。传送门系列巧妙地利用“测试”这个理由来引导循序渐进的解谜关卡,这些解谜密室被安插在剧情中并不违和。幽默的广播旁白会在测试前介绍即将出现的光圈科技新产品(新机制)与测试目的,测试通过时又会给予自己的点评与吐槽,使解谜与剧情背景保持关联且不乏味(印象特别深的:蓝凝胶被发明用来减肥,还有 月球岩质是最好的传送门介质→结局经典的射月球 。提醒进度的指示板让玩家清楚知道自己的处境,有些测试开始前还有清理道路、墙体变形之类的桥段跟解谜衔接得很好,总是有新鲜感和期待感。和前作一样,最初的测试算是教程,从测试被打断开始的逃生就变得惊险刺激(换个BGM完全是恐怖游戏…),同时不断考验玩家使用传送门机制来化险为夷,靠自己探索解谜来推动剧情既有趣又有代入感。
5. 故事内容这里不多赘述,记录下个人理解: 大体上可以说是高科技产物对痴迷科学的人类社会的一种反噬,游戏内出现的人工智妄图控制甚至杀死人类的行为本质上是因Cave Johnson对科学和名利的狂热追求而起(光圈和黑山的竞争),重复性的、无休止的测试实验似乎也在提醒人们:科技的进步是把双刃剑,一些发明带来便利的同时也会成为束缚人们的枷锁。
独特又有趣的解谜关卡设计
1. 【传送门】是整个系列的核心机制,创意源自一个叫《Narbacular Drop》的学生游戏作品。基本上谜题内所有其他装置都能和传送门产生奇妙联动,因此自由度超高。传送门基本作用就是快速移动,自由探索部分的大场景就需要多观察哪里的墙面(白的)可以开启传送门来跨越障碍,很多省时小技巧其实玩久了就明白了,比较经典的应该就是靠墙上下开门然后靠重力加速度飞到对面,有个比较有难度的技巧就是卡在传送门中间射击。传送门还有引导性,可延长【激光】【强光桥】以及后期出现的【牵引/螺旋光】这些能无限延伸的东西,创造了很多可能性,还能破坏或阻挡极具威胁性的【炮塔】。
2. 三色凝胶,灵感源自一款叫《给力涂鸦》的游戏。我真的超爱凝胶机制,第一次通关传送门二代大概已经快10年了,但是一想起这游戏脑中立马浮现的就是中期的宏大场景和这些到处喷溅的凝胶玩法,它把传送门这游戏的趣味性又提高了一个档次。超有弹性的【斥力/蓝凝胶】像是自由度更高的【弹跳板】,在能够加速的【推进/橙凝胶】上面跑自来还自带音游式的音效,可以开传送门的【转换/白凝胶】提供了更多逃生路径,妙趣横生。最妙的是玩家需要思考如何利用传送门把这些液体凝胶”涂“在需要的地方,在一个广阔空间里完成这个杰作相当有意思。后期凝胶和螺旋光的结合相当有艺术,反向螺旋光那里真的是脑洞大开。
3. 个人感觉游戏解谜难度中等(指单人模式),足够有趣又不会故意刁难人,渐进式的设计很合适。剧情关其实就是多观察周围环境哪里可以开传送门,整体还是走线性流程,不存在回头,注意有那种小斜面就是可飞跃到对面的意思,想办法制造加速度来接近目的地,还有别忘了可以接住飞来的小东西。测试关(密室小关)主要是条理和逻辑,可以从出口倒推步骤,弄清特殊机制特性和机关触发顺序,问题自然就迎刃而解。我算是脑子反应比较慢的人了,在空中两门间穿梭的话,我确实会愣一下开门飞出去要开蓝门还是橙门2333……可能我觉得不难是因为这一作没有一代那种挑战关呀,有个70s通关的成就 油管老外33s 完成,真的是把技巧玩到极致了。
原本没打算像Wheatley一样BB这么多,实在是像在斥力凝胶上蹦跶一样控制不住自己啊!(p.s. 按Ctrl是可以hold住的)
总结:玩就是了,不晕3D的人绝对会爱上这款游戏。
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