环境:PC
日期:2025-08-01
类别:竞速游戏
版本:v1.0.0
勒芒终极版破解版是一款非常刺激的赛车竞速游戏,通过最先进的3D引擎技术打造最真实的游戏画面。在这里玩家将扮演一名专业赛车手,你将驾驶自己的爱车参与各种世界竞速比赛,凭借过人的技术夺得冠军。游戏与各大世界知名车厂合作,为玩家带来丰富的赛车车型,喜欢的小伙伴千万不要错过!
勒芒终极版破解版支持玩家自由改装车辆,包括喷漆、配件、调教等等,同时游戏中还有最全面的世界竞速比赛赛事,让玩家可以体验最真实的赛车竞速玩法。感兴趣的话快来下载体验吧!
标志性的汽车!
在令人难以置信的2023年百年庆典中驾驶最新制造商Hypercars,充满最新技术。再现丰田、法拉利、保时捷、凯迪拉克、标致、Glickenhaus和Vanwall之间诱人的赛道大战。
除了超级跑车,还有一系列竞争激烈的车型。在轮对轮LMP2比赛以及超近距离、雷鸣般的GTE汽车中锁定喇叭。为阿斯顿·马丁、克尔维特、法拉利和保时捷等知名品牌争取霸主地位。
从第一天起,将有12辆车可供选择,有100多种不同的涂装。
传奇赛道!
享受在世界上一些最受尊敬的赛道上比赛的激动人心的挑战,包括2023年日历上的七个目的地:蒙扎国家赛车场、弗兰科坎普斯Spa赛道、赛布林国际赛道、巴林国际赛道、阿尔加维国际赛道(Portim?o),富士赛道和传说中的勒芒萨尔特赛道是终极赛车体验的游乐场。
权力掌握在你手中!
Le Mans Ultimate使用了行业领先的物理和处理pMotor 2、5中的模拟DNA,与rFactor2一样使用和改进,并以此为基础,通过提高生活质量,使游戏对社区更容易访问和用户友好,消除了进入障碍,同时保持了模拟赛的关键核心元素。
游戏将有可选择的难度级别,允许玩家在第一次允许可调节辅助的帮助下确定自己的技能级别。此外,英语、法语、意大利语、德语和西班牙语使用者还可以进行语言本地化。简洁明了的用户界面(UI)、易于理解的平视显示器(HUD)和广播风格的赛道元素也是游戏的特色,将让玩家沉浸在国际汽联WEC和勒芒的官方体验中。
让战斗开始!
对于那些寻找座位边缘、与现实车手进行轮对轮竞争的人来说,由RaceControl提供动力的在线功能将是这一激动人心的挑战的所在。在发布时,参赛者将能够参加排名每日比赛,全天定期跑步。这将为玩家提供建立驾驶员和安全排名的机会——在未来,这将提供更多的机会,因为当游戏与现实生活中的国际汽联世界耐力锦标赛一起发展壮大时,玩家将解锁排名更高的比赛和独家赛事。
比赛周末
可自定义赛事参数(天气、时间、难度等),体验练习、排位赛和正赛全流程,支持调整燃油 / 轮胎消耗、AI难度。
在线多人联机
参与每日排名赛、私人房间或特殊活动,逐步提升车手等级与安全评分,解锁高阶赛事。
赛道设置
收录勒芒、斯帕、蒙扎等7条经典赛道,未来将扩展至2024赛季新增赛道。
难度设置
提供可调节辅助功能(ABS、牵引力控制等)及难度选项,兼顾新手与硬核玩家需求。
刚接触LMU的玩家,或多或少会被LMU的进站加油或充能机制坑到。比如实际的加油量或虚拟能量加的不够(少加1-2圈),导致需要再次停站或省油,损失大量时间。这主要是由于LMU采用了模拟赛车中非常少见的“绝对”加油量(燃油或虚拟能量)机制。
Relative Fuel
在大部分模拟赛车游戏中,都采用了被称作 Relative Fuel 的“相对”加油机制(在RF2官方设定中的描述,RF2中对两种加油机制都支持)。
在相对加油机制下,车手只需在进站策略中设定一个“额外油量”值,随后这个值即会在下一次停站时补充到油箱中。而超出油箱容量的“额外油量”值将会被自动忽略,所以玩家无需考虑油箱容积和剩余油量,只需关心还需要加多少油(即完赛需要的额外油量)。
Absolute Fuel
而在LMU中,则采用了一种 Absolute Fuel 的“绝对”加油机制(这里取了Relative反义来描述这种机制)。
在绝对加油机制下,车手在进站策略中设定一个“总油量(或虚拟能量)”值,随后在下一次停站时,油箱(或虚拟能量)会被充满至这个值。也就是说,车手设定了多少总油量,出站时油箱就有多少油量(如果设定的油量低于进站时油箱剩余油量,则不会进行加油操作)。
在这种机制下,因为油箱内始终存在一定的剩余油量,且随行驶过程中消耗而不断减少,而绝对加油中的“总油量”是个固定值,所以玩家需要时刻计算并调整进站策略中的“总油量”值来匹配实际的进站时加油量,避免少加油或多加油(浪费时间)。
例子
假设单圈油耗3升,完赛还需额外45升油。
在相对加油机制下:
离进站前还有一整圈时的油箱剩余5升,则进站策略中设定45升,停站时即 5 - 3 + 45 = 47升出站油量。
离进站前还有一整圈时的油箱剩余45升(提前进站),则进站策略中仍然设定45升,停站时即 45 - 3 + 45 = 87升出站油量。
在绝对加油机制下:
离进站前还有一整圈时的油箱剩余5升,则进站策略中设定47升(心算5 - 3 + 45),停站时油箱充满至47升,即47升出站油量。
离进站前还有一整圈时的油箱剩余45升(提前进站),则进站策略中设定87升(心算45 - 3 + 45),停站时油箱充至87升,即87升出站油量。
通过对比可以发现:
在相对加油机制下,无论油箱剩余多少油量,进站油量策略的一旦设定后就无需改变,车手只需关心并设定完赛还需要的额外油量,并在适当的时机进站即可。
而在绝对加油机制下,进站策略的设定会受到油箱剩余油量减少的影响,导致车手需要在进站前关注剩余油量,并重新计算调整进站策略设定中的总油量值来获得精确加油量。这种方式极大的增加了车手负担,特别是在激烈的比赛中,或是需要判断提前进站时机的情况下。
为何LMU要采用绝对加油机制?
这主要与虚拟能量和油量消耗有关。实际在最初的LMU版本中是采用的相对加油机制,但由于大量的玩家反馈虚拟能量与加油量之间的存在误差,使LMU“强制”引入了绝对加油机制来解决虚拟能量和油量之间的消耗差异和加油量误差问题。
例子
假设进站前剩余虚拟能量为60%(虚拟能量上限为100%),平均单圈消耗3.5%,比赛还剩24圈,则完赛需要 24 x 3.5% = 84%总虚拟能量,即 84% - 60% = 24%额外虚拟能量。
同时当前剩余油量为20升,平均单圈油耗3升,完赛则需要 24 x 3 = 72升总油量,即 72 - 20 = 52升额外油量。此时单圈的Fuel Ratio比值为 3升 / 3.5% = 0.86。
在相对加油机制下(最初LMU版本中):
因为需要24%额外虚拟能量完赛,在进站策略中设定增加24%,出站时即有 60 + 24 = 84%总虚拟能量。
而对于加油量,由于额外需要的虚拟能量和油量差异巨大,在计算Fuel Ratio后,会得到 52升 / 24% = 2.166比值,远超出了进站策略中Fuel Ratio的可设定的范围,导致无法正常加够52升油。
在绝对加油机制下(现在LMU版本中):
因为需要24%额外虚拟能量完赛,在进站策略中设定84%总虚拟能量(60% + 24%),出站时即有84%总虚拟能量。
而对于加油量,此时车手无需关心油箱还剩多少油,只需将进站策略中的Fuel Ratio设定为之前计算出的单圈比值0.86,出站时即有 84% x 0.86 = 72.24升总油量,与一开始预测的完赛需要的总油量结果一致。
所以LMU为了解决以上情况,采用了绝对加油机制,在增加了一点点计算复杂度(计算停站总虚拟能量)的情况下,降低了对应加油量的计算复杂度(Fuel Ratio)。
如何平衡油耗与虚拟能量之间消耗率?
由于虚拟能量并不提供给车辆实际动力,如果油量先消耗完,车辆就会失去动力无法继续行驶,所以在多Stint长距离比赛中一般推荐多带一些油量,保证虚拟能量在意外耗完后还有存余油量能够回维修站。
油耗与虚拟能量之间消耗率可以通过对比预测剩余圈数来快速确定(比如LMU的MFD面板自带了剩余圈数预测)。如果基于油耗的剩余圈数大于虚拟能量圈数,则虚拟能量在耗完后,仍有油量存余。
如何在比赛中预估停站充能量与Fuel Ratio?
除了心算或拿计算器算之外,停站总虚拟能量充能量与实时Fuel Ratio比值可以通过使用开源软件TinyPedal查看。TinyPedal提供了多个实时计算虚拟能量与油量、电量使用数据的组件。
Virtual Energy组件提供了精确的虚拟能量消耗率、停站次数预测、总充能、油耗-虚拟能量比率、及油耗-虚拟能量平衡数据。
注:Virtual Energy组件默认使用相对加油算法(显示refill字样),需要手动在此组件的Config对话框里开启Show Absolute Refilling功能来使用绝对加油算法(显示abfill字样)。一些其他虚拟能量相关的组件也有此设置,比如Fuel组件,及相对复杂的Relative Finish Order组件(用于预测比赛最后圈与第一名车手的相对位置,来预测是否需要多带一圈油)。
Fuel Energy Saver组件提供了精确的实时虚拟能量消耗率,及长距省油预测值。
Pit Stop Estimate组件提供了精确的停站时长预测,及实际停站额外充能(或加油量)。
1、进游戏慢:关掉云同步,然后把下载缓存清掉,还有什么着色器缓存也关掉。
3、力反馈,lmu力反馈是反向的,小心打脸。速魔驱动的lmu预设倒是已经把力反馈设置成反向了,或者你自己在游戏里面设置一下力反馈反向。
另外关于力反馈颗粒感强或者力反馈震荡过大,或者石子感强烈,可以适当拉高游戏的平滑度,一般建议2以上,一些基座甚至6-8都可以。
4、偶尔鼠标会不见,按两下ESC,还是不行的话,只能强制退游戏。
5、画面优化,建议把post effect拉到最低。目前lmu建议把其他画质参数尽量调低,画质拉低,其实画面效果也还不错,又能保持帧数,唯一记得把抗锯齿拉最高。牺牲特效,换来帧数+抗锯齿。
6、回放文件模式没有圈速显示:当然如果你在当前游戏中直接回放可以点击左下角的眼睛,显示timing,如果是回放文件的回放模式,没有timing。游戏会自动保存单人和线上多人模式的回放。
7、三屏设置,先打开画面里面的multview,再进游戏,按快捷键 ctrl+shift+= 调出来插件调节三屏角度,这个逻辑也是藏得比较深,属于是半隐藏功能。
8、online模式练习房卡死问题, 练习房时间到了,会将玩家强制退出,偶尔会导致游戏UI卡死,需要重启游戏。
8、5 online或者联机请一定要开加速器!
9、交互逻辑有点不友好:目前lmu的关于选择车辆的交互,以及比赛中返回设置完调教到上一级的交互逻辑有比较大的问题。
选择车辆后,想更换车辆,返回的方式是再次点击一下系列名称,比如选择了720,但又想修改为选m4,你需要点击gt3这个图标,才能回到gt3车辆列表。而很多新人可能不知道,点击左上角的返回,直接退出游戏了(无语)。
而在比赛中,比如当你排位结束,去修改完调教,比如油量等,修改完成你下意识的直接点击左上角的返回的话,这个返回会提示你是否exit退出,如果你选择了yes,那么恭喜你,你dnf了,直接退赛并且无法返回到正赛。正确的操作是,选择屏幕上方的几个tab导航来切换ui界面,千万别乱点返回!
10、lmu的在线模式两个分数解释,在线模式会有两个分数评估,一个是DR代表的是竞技分,根据排位成绩和正赛成绩来评估的,另外一个是SR代表的是安全分,根据比赛的事故多少来评估的。类似iracing的irating和sr。
11、lmu online中的日赛模式解释,日赛有初级,中级,高级的比赛,新手不需要任何dlc就可以玩初级里面的20分钟的冲刺赛,初玩者重点关注初级房,可以玩很久。
12、lmu如何跟好友联机,lmu目前不支持自己搭建服务器,但是得注册https://www、racecontrol、gg/ 求创建房间,但要充值,但是我觉得很便宜: 20人的服务器的话,10分钟练习,10分钟排位,30分钟正赛的冲刺赛折合人民币大约两块钱。然后就可以在online模式的host里面找到创建好的房间。
热门推荐
相关应用
实时热词
评分及评论
点击星星用来评分