环境:PC
日期:2025-09-26
类别:动作游戏
仁王3学习版是《仁王》系列的第三部作品,也是一部舞台比较广阔的作品,玩家可以在游戏中体验战国、江户、平安这三个不同的时期,穿越时空,斩杀妖魔。仁王3Steam学习版还加入了全新的战斗风格,以往只有武士这种,但是在第三部中新增了一个全新的忍者战斗系统,也就是说玩家在玩法上变得多样化了,玩暗杀流的忍者还是正面硬钢到底的武士,这些都随玩家意愿。
仁王3学习版里面的故事剧情依然是咱们的老熟人——樋口真嗣执导,透过影像展现了被夺去下一任将军之位的主角德川竹千代与其弟德川国松之间的激烈战斗,以及跨越时代的宏大而精彩的剧情。
元和8年(1622年)
主人公・德川竹千代即将于江户城继任将军大位──对竹千代即将成为将军一事心生怨恨的弟弟德川国松堕入黑暗。
他身怀凶恶的力量,率领妖怪大军突袭竹千代。
太平盛世瞬间化为地狱,陷入绝境的竹千代。
借由守护灵・草薙的神秘力量跨越时空──。
江户、战国、平安——跨越时代的战斗
本作自故事开端的江户城开始,将带领玩家横跨战国的远江,以及平安时代的京都等多样世界,与形形色色的人物相遇、挑战强敌,逐步逼近故事的真相。
各时代皆以独特且幻想风格的开放式场景呈现。
在竹千代的面前,将有来自不同时代的妖怪与强敌、地狱般的挑战接踵而至。
各时代场景影像与登场妖怪的情报在官网同时公开。
0.前置认知
1)加点
简单来说,5周目的加点除了咒和忍更大的意义是获取更高的武器面板以及触发深奥词条(需要对应属性达到150)。武器的面板除了基础的面板外,会根据武器面板下面的对攻击力的反映(X)对应的人物属性点来增加额外的攻击力面板。
人物属性点与魂系列类似,在达到一个值后再提升其本身对应的能力值加成提升就会变得很小,如心在25点之后每一点的提供的精力会急剧减少,因此在这些能力值达到自己想要的值后(比如负重卡A或者B敏上限)再往上就只有提供武器面板的意义和触发深奥系列词条的意义了,后者甚至可能会因为这个属性提供的能力值过于鸡肋且武器第一第二补正不是这个属性时,也不太会去考虑这个深奥词条。虽然前面说咒忍除外,但其实这俩也没有特别大的特殊之处,只是他们提供的阴阳术/忍术cost容量意义在所有的属性中最大而已,如果你的打法本身不需要携带特别多的术道具,那么他们的特殊性也就不复存在了。
武器有一个词条叫反映改变(X),这个词条的意义是改变武器的主补正属性为词条对应的属性,这也是唯一一个存在移植和继承词条的星号词条,算是给了方便。前面提到,武器一共有三项属性补正,补正程度存在高低之分,在人物加点界面可以看到属性主要影响武器这个说明,比如双刀的主补正属性是技,若武器上有反映改变(咒)这个词条,那么这把双刀的主补正就从技变成咒。这个词条的意义是双向的,要么将武器主补正对应的鸡肋至极的属性换成有意义的(一般来说是咒),要么是根据自身加点情况将武器的主补正属性修改为自己加点最高的属性,比如加点上点200体撑血量,那么就可以将武器的补正通过词条修改为体,一正一反,目的是相通的,那就是获取更高的面板。还有一个要素那就是双改造,武器的三个属性补正之间的落差是比较大的,改造界面可以选择两个属性补正同时提高到一个水平,手柄按法是先按Y锁定其中一个补正然后再在另一个想要的补正上按A即可确认。虽然双改造的补正水平A-不如单改造的A+,但根据经验,武器双改造后若另一个改造的补正属性点到100以上,双改造的武器面板就会比单改造高。因此如果武器的补正对应属性有诸如体、勇、心这些本身对应的能力值比较有用的(分别对应血量上限、回精速度、精力上限),可以考虑点高这些属性并双改造武器。
为什么面板这么重要,后面再提。
2)配装的真正含义
配装并不单指人物面板上的那几件装备,它是一个全方位的东西,魂核、武家、术道具、守护灵等都是配装这一词的范围之内,考虑配装时需要将这些要素统统考虑进来。
3)配装的原则
配装的原则有两点:
第一,配装应当具备通解性,即在配备这几个要素时应当考虑尽可能地能对付所有的敌人,不要出现对付某些敌人特别疲弱的情况。比如纯忍术bd在面对源义经这个免疫属性异常同时属性防御极高的敌人就会十分疲软。总不能一碰见就只能神离,这是不行的,必须加入其他要素来应对这种特殊情况,目前我所知的有两种方向相同的解决办法,一种是选择一种有高输出高回妖武技的武器来应对,比如长枪的千鸟,另一种则是配装上加入强化物理攻击方面的恩宠,就诞生了天7鸢6的配装。另外妖反的类型一般必备猛反,猛反除了作为攻击型妖反是唯一一种能够反制无攻击判定的召唤性质红光动作外,其本身也是一个主动攻击手段,具有伤害判定,仅消耗1点妖力就能取消初妖怪技以外的当前动作并可以打出硬直,在对付人类敌人时十分有用,既是作为妖反红光策略的补完,也是一种对人压制手段的附加,适配通解性原则。
第二,其实这一点是包含在第一点内的,即配装中为了达成特定目的的手段可以,甚至能说很有必要冗余。这个一般来说指的是上属性异常的手段。游戏里的属性异常手段性能以及不一,且敌人的属性抗性参差不齐,部分异常手段会出现在面对抵抗性怪可以一发上异常但面对高抗性怪将无法上异常,如果我们在配装时只配备了这一种异常手段,那么这将无法做到第一点的通解性——因为我们无法对这个怪上这个异常,损失一次混沌延续时长的高效输出时间。比如斋藤利三抗水火弱雷,如果配装中水异常手段只有鬼火,那基本上没办法对斋藤利三续一次混沌,同样的一些较为抗水的妖怪,鬼火是很难在短时间内打出异常延续混沌的,对付一些短混沌怪时很容易出现问题。正确的做法是冗余属性异常手段,比如在有水鬼火的情况下再配备从水符,从水符的高效异常可以解决类似斋藤利三的抗水敌人(只要能一直贴身,但在空精压制期间是很容易做到的),并且因为有水鬼火处理明显弱水的敌人,从水符是可以少带一些的(两张即可)。手段的冗余可以确保配装的通解性。
理解上面的三点之后就可以看下面的内容了。
4)关于妖武器和净武器的选择
直接给结论:
若需要玩无常暗击杀妖怪boss(即只打空精一次,在妖怪起身开常暗前击杀),妖武器更占优;
若不刻意控制妖念条,并且不搞无常暗击杀,那尽管妖武器有妖念爆发这一增伤,同样程度的装备配置下净武器与妖武器的差距很小;
两者毕业难度上其实也没有那么大的差距,实际上难度只体现妖念量表这一词条上(尤其是饰品上的星号60%),除非个人打法对妖念量表有一定要求,否则绘卷90%以上+饰品1条60%就足够了,衣服、魂核上的妖念量表词条纯属浪费词条位置以及给自己找麻烦。
下面一一解释这些结论:
无常暗击杀这一情景限制了特定击杀时间,即妖怪第一次也是最后一次空精到起身开常暗动作前。由于妖武器可以使用鬼火附魔控制妖念条能做到空精阶段精准爆发,也就是说在这一特定的时间段内,同样装备配置下妖武器天然地比净武器多了妖念爆发的30%buff增伤,这一差距是相当大的。
一般而言,不玩无常暗击杀实际也意味着不会去刻意控制妖念条,也就是说这个情况下击杀时间不做限制且任由妖念条其自然回落,会使得妖念爆发存在空窗期,空窗期内妖武器和净武器是没有什么两样的。分场景讨论:
在对人场景,除了威廉和赖光,其他人类敌人有净缠符情况下拉起身输出过程中很快也能上净,饰品的对妖/净增伤词条覆盖率上没有大差别。从上混沌的角度,人类敌人除了义龙混沌时间都很长,只要稍微练过手法,实际上绝大部分武器都不需要妖净交叉多的那一次延续混沌,尽管人类弱妖抗净,实战中妖净武器实际没有很大区别,妖武器可以妖+任何属性,净可以直接两面或者雷神幻术。
而在对妖场景下,由于妖怪弱净抗妖,妖怪的净异常相当好上并且相当好维持,相当于立回全程触发饰品两条对净增伤共40%,妖武器从混沌手法以及怪物属性异常会随异常挂上次数递增的机制来看,立回期间其实不是很好利用饰品的对妖增伤词条,进一步缩短了妖武和净武之间的差距。在不限制击杀时间的条件下,净武器的节奏会更快(基于净的50%精力伤害增加),即更快的削精、更快地打出处决,虽然纸面机制上存在数值的差距,但从击杀的时间来看其实两者并不会太高。而且因为妖怪弱净意味着更快触发饰品词条,极限的伤害bd往往都采用净武器而非妖武器。
妖念量表词条对于玩家输出的增幅是通过影响妖念爆发覆盖率来体现的。实际上这个词条数值看着唬人,真实的收益是相当低的。这是因为该词条的作用是提高每次攻击的妖念条累积量,对于妖念爆发的消耗量以及增伤没有影响,而每个动作的妖念累积量基础是不变的,因此会有十分严重的边际效应。可以参考这个图片的结论。
此外妖念爆发可以用鬼火附魔以降低余量约1/4来退出妖念爆发状态,这意味着妖念条可控,也就是说可以通过鬼火让其在想要的时间段内爆发,因此若采用这种打法,妖念量表词条并不需要非常多,个人实战结论是绘卷90%以上,加上饰品出一条就可以了,加上技能树的20%就有170%多,绝大部分武器从0妖念将绝大部分妖怪boss(特例是妖藤吉朗和浅井长政,这俩有崩解机制会导致精力下降快但不能累积妖念)boss从登场满精力到打空精都需要使用一次鬼火来控制妖念爆发。当然其他武器有特殊需求就只能按需加码了。所以在这些情况下,绝大部分武器的妖武器的毕业难度仅比净武器多了一个饰品有60%妖念,毕业难度上也没有太高。
1.(rpg侧)剑、盾、杖
装备套装、魂核、武家、术道具、守护灵等这些配装的要素从宏观上可以抽象为三种东西,也就是小标题中说的剑、盾、杖。剑代表伤害相关的要素,盾代表生存相关的要素,杖代表功能性的要素。配装的过程就是要素选择与堆叠,最后成型,将其当成拼积木或者填空即可。这里主要讲解的就是这些要素的意义。
1)剑
讲剑也就是伤害要素时必须提到仁王2的伤害计算公式:
伤害=f(攻击力面板*动作系数)*词条增伤*buff增伤*debuff增伤*系统机制增伤
攻击面板和动作系数相乘后和怪物防御进行计算,得出原始伤害,再乘算4种增伤模块,最后得出最终伤害。增伤模块之间内部相加,外部相乘。这种计算方式会导致一个现象,社区里一般管这个东西叫“边际效应”。简单来说就是在已有基础上继续堆叠同一模块的要素会导致收益比增加的要素数值低。举例子:
如果bd内已有30%近战增伤词条,玩家再新增加20%的增伤词条,那么根据伤害计算公式,词条与词条之间为加算,那么增加后相比原来的提升是(1+30%+20%)/(1+30%)-1≈15.38%,而非添加增伤词条纸面数值的20%,这是因为我们选取的参考是bd添加词条前的状态,其本身已有一定的增伤词条。
但如果添加的是一个buff,其数值同样是20%,根据伤害计算公式,buff和词条并不在一个模块,为乘算,其相比原来的提升是(1+30%)*(1+20%)/(1+30%)-1=20%,和buff的数值是相同的,这就是乘法的威力。而装备本身能提供的一般只有词条以及buff两个模块,因此在伤害方面的配装实际是一个平衡游戏,应尽可能使得词条与buff在数值上尽可能平衡,才能最大化提升伤害。
接下来详细讲解一下伤害相关要素。
词条方面没什么好说,因为描述上十分直白,都会附带数值,能出就出。稍微需要说明的是四个词条:
第一是绘卷的六道词条里的修罗道,修罗道是20%词条增伤,但副作用是受伤增加30%,虽然副作用很大,但因为只有这个地方可以出这么个词条,也是有足够价值的;
第二是怨灵鬼头的固有词条,伤害反映(承受伤害量),这个词条并不是只有挨打才能累积,怒鬼一击对自己造成的伤害也能累计,累积受到21000左右的伤害就能达到满值约16.9%词条增伤,防具上的增伤词条仅有这一家有这个幅度,并且触发简单,效果持续到拜神社以及真正死亡为止,替身术下来也不会清零,其实相当有价值,但怨灵鬼头是一个重甲头,需要考虑负重控制;
第三是绝妙追杀,这个词条会在某些套装和绘卷上出现,其机制是将玩家身上的近距离精力伤害词条在处决和追击时按比例转化为近距离增伤词条,武技精力伤害词条按比例转化为武技增伤词条。个人的评判是这一词条只有在琼琼杵7上才有价值,第一是因为琼7的绝妙追杀评级最高效果最好,第二是琼琼杵提供了大量精力伤害词条,以此顺水推舟,引入这个套装时战斗思路应是主打快速清空精力多次处决,武器有快速削精技的可以考虑这个套装和这个词条,比如手甲(崩矢仓)。
第四是伤害反映(阴阳术/忍术术力),这个词条一般出现在发扬阴阳术/忍术的前面的套装效果以及绘卷中,这个词条算是比较优质的增伤词条,其增伤范围是除了妖怪技和持续伤害以外的所有伤害,包括阴阳术和忍术以及近战伤害(但增幅似乎不一样)。不过妖武器的绘卷一般没有什么空间可以出,净武器bd可以出的到,算是增伤词条里比较有性价比的词条。绘卷上的B-近战700术力大约增加8%。同时这类词条在一些套装上也有,比如鸢加藤套忍术术力反映AAA-在700术力时近战增伤约为14.9%,阴阳武者套阴阳术术力反映A-在700术力时近战增伤约15%。
还有关于饰品的对妖对净增伤选择较为复杂,涉及到混沌手法,可能各位一时之间会很难理解,后面我会稍微提一下。
另外需要说明的是攻击力词条。前面提到伤害公式时有说,攻击面板和动作系数相乘后和怪物防御进行计算,得出原始伤害,再乘算4种增伤模块,最后得出最终伤害。也就是说,如果攻击力面板过于低下,就会导致无法破防敌人,进而使原始伤害过低,此时再高的增伤也无法拉起,这也是为什么速通时到了3周目或者进奈落狱深处时伤害会很低,因为装备面板跟不上,这种设计主要是因为仁王2的dlc是本体发售后一段时间才发售,他们默认你已经在本体自带的2周目刷了一定时间的装备,以此来设计数值。这时候提升装备加值来提升攻击力面板更像是一种准入门槛。同时,当攻击力面板与动作系数若能完全破防怪物,就会出现一个很神奇的现象,就是比如6600面板相比6500面板提升多少%,7100面板相比7000面板就能提升多少%,不存在所谓边际效应,因此堆叠攻击力面板实际上相比于词条和buff的堆叠是更有性价比的。不过有两点,第一,攻击力和词条以及buff分属不同模块,可以同时提升并不影响对方的位置,即不会有边际效应,第二,攻击力词条和增伤词条并不冲突,可以出现在一件装备上,本着应贪尽贪原则不太会出现必须在两者之间取舍的情况,第三,假设真的有需要取舍的情况,装备词条的攻击力数值只有42,虽然不存在边际效应,但实际的提升不足2%,即便词条增伤再怎么稀释,实际的收益也会比42攻击力高,一般都留增伤而非攻击力词条。
需要注意,所有的妖怪技都不受装备上的增伤词条加成,只受词条上表明了可以加成妖怪技的词条加成。一般而言,对于火车、两面、牛头等常见的输出性魂核,妖怪技伤害词条也是可以追求的。
实际上关于妖怪技增伤,各位可能会忽略大锤的这个词条,这个加成也是十分高的,不过正常bd大多都会带大锤,所以也不怕各位会漏这个,只是稍微提一下。
buff方面,一般来说,主流的buff形式的剑有以下几种:(形式为buff名字——数值——来源)
三贵子——30%——伊邪那岐7
多才多艺——最高9层60%——弁才天6(前期)/素盏呜尊6(后期)/西国无双7(一般不会选西国无双7,一是因为强求7件不灵活,二是固定套装为中甲,不好a敏)
流连若舞——最高9层70%——天钿女7
妖念爆发——30%——妖武器
修罗符——40%——阴阳术(图标为红剑,同种buff共存独立计时,共存期间取最大值)
吸收精华后赋予攻击力增加——10%——酒吞童子的面具(图标为红剑,同种buff共存独立计时,共存期间取最大值)
敌人精力耗尽时赋予攻击力增加——20%——错轮纹立缨后立盔/绘卷(图标为红剑,同种buff共存独立计时,共存期间取最大值)
山姥妖怪技赋予攻击力提升——50%——山姥妖怪技(图标为红剑,同种buff共存独立计时,共存期间取最大值)
此妖怪技命中赋予攻击力提升——20%——魂核词条(图标为红剑,同种buff共存独立计时,共存期间取最大值)
宿心升华符——满爱用度54%——阴阳术
死里求生丸——(50+忍术术力/100)%——忍术
发扬忍术B+——700术力约14.07%——幻惑吞牛6+(鸢加藤套)/龙之忍者7+(隼涟套)
PS:摩利支天是A,不过应该没有高多少
发扬阴阳术B-——700术力约14%——和谐严明5+(利三套)
PS:月读是A,明智光秀套是B+,不过应该没有高多少
狂乱——50%——肉瘤怪妖怪技/肉瘤怪肉干
debuff方面,水异常和混沌为系统机制,谁都能用,而防御力下降的debuff造成途径多,与配装更相关,常用的有:
月读3件套——10%
克金符——20%
前田武家——满级100%(近身刺击武技命中触发)
阴阳术/忍术命中赋予防御力下降——10%(月读3/摩利支天3套装效果)
一般来说,一个具有实战意义的bd应当有一个套装提供的buff,然后再根据自己喜好选用其他来自词条、术道具的buff,这样buff输出端就有了一定的保证。词条方面则是保证增伤完备即可。debuff方面更多使用的是前田武家以及月度3,后者是校服的通用增伤端之一,前者前田武家因为其debuff持续5秒,大部分近身刺击处决只会占用2秒多,因此仍然有时间可以被利用,高达100%的增伤数值相当恐怖,利用好了可以大幅度提升伤害,部分武器对妖对人可以偷处决,即出现处决动作但不进入处决动画,依然能触发前田武家,近乎白嫖整段前田武家时长。能偷处决的武器有大斧,长枪,锁镰,机关棍,薙刀镰,手斧,具体手法可以自行查攻略,这里不说太多。三者配备齐全就拥有了高伤的入场券。
2)盾
生存方面的选择目前主流上有以下几种:(形式为手段名字——数值——来源)
满血时受到伤害减半——血量满(等于上限,吃死里求生丸后并不能算满血)50%——猪立前头盔+本多武家/大山津见5
PS:此词条的数值为概率,意思是满血情况有概率降低一半受到伤害,猪立前头盔33%和本多武家满级80%才能必定减伤,大山5则是直接100%概率减伤
金刚符——20%——阴阳术
此妖怪技命中赋予防御力提升——20%——魂核词条
祓除常世赋予防御力提升——20%——素盏呜尊5件套装效果
护身——随术力变化,其中护身符为无效化伤害量,上衫武家为人物最大血量百分比——阴阳术、上杉武家(祓除常世后触发)
其他不同名减伤词条——数值不等——装备、套装词条(常见为大山4套装效果被攻击时减伤8%,素盏3套装效果被攻击时减伤6%,百战武者系列装备固有词条以及怨灵鬼魂核词条处于攻击动作时减伤等)
体之深奥——70%血线以上每秒自动回复3%最大血量——绘卷词条(需要体点到150)
替身术——死亡时以25%血量以及清除正面buff复活——忍术
起死回生——受到大于血量的伤害后保留1血但进入特殊的黄泉邀约倒计时状态,该状态下受击不会死亡但会加速倒计时,攻击可以吸血,吸至满血或者敌人死亡解除,否则死亡。该效果只能触发一次,拜神社或者死亡重置——伊邪那美6件套效果
减伤的计算方式与伤害不同,不分词条与buff,debuff视为数值为负数的减伤,同名效果相加,不同名相乘。比如配有满血时受到伤害减半以及金刚符,其最终受到(1-50%)*(1-20%)=40%伤害,即减伤60%,可见减伤效果种类过多,堆叠起来实际效果会越发不明显,应当尽可能选择同种减伤效果,减少乘数。
盾这一方面有四种主流选择——第一是满血时受到伤害减半为主,辅以其他减伤效果,如金刚符和大锤上的此妖怪技命中赋予防御力提升和装备、套装上的减伤词条;第二是上杉武家搭配高血量,使用结界符来自动清除常世触发护身;第三是重甲吃死里求生丸,利用的是绝境减伤词条的高额数值,但并没有那么无脑,因为丸子持续时间内受击会进一步降低丸子期间的血量上限,逐渐的血量上限就会扛不住,但仍然具有一定硬度;第四则是单伊邪那美6的起死回生,一般是绝境套会选择,其相比替身术优越性在于不清除当前buff,只要达成条件就能复活,绝境本就没有太多减伤容错,起死回生的效果相当拔群优越,最大的问题就是一场战斗只能保一次。四者选一作为盾加入到配装。
3)杖
功能性要素在伤害端生存端基本框架定下,需要细化配装时优先级会提的比较高,一般来说需要优先出好。
必备的有:
持续伤害不会死亡、精力耗尽恢复时间缩短。
这两者在5件防具上均可以出,自行找位置挂上;
不消耗阴阳术道具(通过移植继承可以放到所有防具上)
一般都要有,关系到道具的续航。
妖力上限(魂核,头盔星号词条,饰品不可洗普通词条)。
限制在魂核、头盔(星号)以及饰品(普通饰品为非星号,但不能洗;纱剪固有词条)出现,以及名声点数加点。高妖力上限对于战斗会非常方便,因此应贪尽贪。个人体验,不应低于19.3,这是三连大锤的门槛,有吸收精华回妖词条以及只点了半妖技能树的守护灵魂核同类型可回收10%消耗妖力情况下可以直接三连大锤,或者大锤一次普攻一下再二连大锤也可达成,用于对付源义经和祸梦鬼这两个不吃混沌的boss。
PS:魂核有两种妖力上限词条,一种数值低,可以出现移植和继承,满值1.5,一种数值较高,不会有继承和移植词条,满值2.1。
近战选择优先级从高到低为:
攻击净异常敌人增加妖力≥忍术命中增加妖力>攻击混沌增加妖力≥攻击妖异常增加妖力>无条件吸收精华增加妖力+满血/绝境时吸收精华增加妖力
攻击净异常敌人增加妖力最高是因为对人方面人类混沌时间长,不是很需要多续一次混沌,即便是极度抗净的两个人类,威廉和源赖光,在反复拉起身时也能上净,实际上妖净在这个情景下并没有特别的差距,而妖怪弱净,净异常能全程保持,词条覆盖率很高,攻击妖异常增加妖力低一些是由于妖怪抗妖并且关系到混沌手法,覆盖率比较低,因此会有这么个看似奇怪的排名。之所以选择攻击妖/净是因为游戏内没有免疫这两种异常的敌人。
忍术命中回妖是一个极其强悍的回妖词条,尤其是大体型配合大水幻术,可以炸出一堆的妖力。
攻击混沌增加妖力用于保证混沌打桩阶段能有充沛的妖力释放诸如大锤等妖怪技打上限和雷神这类上异常的妖怪技。
双版本吸收精华回妖是一个万能的搭配,但效果上并不如前面的词条好,并且只有一种词条效果十分弱,根据词条冲突底层设计,妖力相关词条最多只有4条,即3魂核+1武器(妖武器可以用魂核合魂获得回妖词条。净武器则是多一步,需要妖武器合魂获得词条再用这个作为材料合魂),非常珍贵,这个硬占两个空位的搭配实在很难去下手选择。
远程的优先级和近战类似,但不同的是其使用的是使敌人陷入X异常增加妖力系列,并且不局限于妖和净,使用任意异常都行。这是因为这类词条近战以及妖怪技触发都会打折扣,远程手段如忍术、阴阳术道具效果是正常的。
妖念量表累积增加量(绘卷、饰品)
妖武器需要额外堆叠这个词条,但并不需要太高。原因有二:
第一,若放任妖念自然回落,以妖念爆发30%增伤的覆盖率计算等效输出提升,这个词条带来的等效输出提升极其微弱,微弱到60%大概只能提升1%左右
第二,妖念爆发的一个机制是爆发期间附魔可以以减少当前余量的大约1/4来退出妖念爆发,而最方便的附魔手段鬼火消耗低动作短,因此妖念爆发是能做到精准控制爆发的,爆发后鬼火退出循环到空精时再输出,这个打法实际并不需要叠太得高,一般而言只需要绘卷大于90%,饰品出一条,半妖技能树点好妖念累累就足够了。
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