环境:PC
日期:2025-11-26
类别:策略游戏
版本:v173446
预先号令DLC解锁版是一款好玩的即时战略战争游戏,一款能够让玩家在游戏中体验最好玩的战略游戏大师玩法,在游戏中开始最好玩的真实、惊艳、身临其境的策略战争。预先号令全DLC解锁版硬盘版有着丰富的战场玩法,玩家可以在游戏中加入各个不同的战场模式,带领不同的士兵们一起加入这场战争,将指挥数百个单位驰骋于精美而残酷的沙场,在战争中开始热血战斗。
预先号令DLC解锁版游戏的内容丰富,军事单位超过1000,各种坦克战车直升机让玩家们眼花缭乱,不过对于每种装甲,在军械库里都有详细的数据以及好看的模型,其实每次战斗玩家都捏着很多卡,也不需要全记住,干就完事了。
指挥你的战斗群
北约和华约的六个冷战时期的国家军队将会加入一场巨细无遗的第三次世界大战:美国,西德、英国和法国将联手对抗苏联和东德。从动员兵和主战坦克到移动防空系统、自行火炮、侦察直升机、攻击机和高速截击机。《预先号令》中每个国家的军火库都有自己独特的车辆、飞机以及士兵。
超过 1000个不同的 军事单位,比如强大的 M1A1艾布拉姆斯坦克、英国的MCV-80 武士步兵战车、法国的小羚羊侦察直升机、西德的 豹式坦克、苏联的斯佩茨纳兹特种部队和SU-25 蛙足攻击机、东德KPz T-55AM2坦克以及Mil Mi-24 雌鹿攻击直升机。每个单位都可以在军械库里仔细观赏模型和比较数据。
包含一系列历史上显赫的真实部队番号,将成为你个人战斗群的上级编制。你可以在《预先号令》中改进过的卡组编辑系统中定制的你部队,挑选合适的单位,设定经济收入的类型。
战争的全新层面
感受5个巨型回合制战略将军模式战役,聚焦在北约中央集团军群 (CENTAG)和华约苏军中央集群于1989年所属的辖区,将你置身于著名的富尔达缺口附近的鏖战之中。
将军模式战役可以让你指挥数百个单位和序列编制,最低直到排级,包括美国第11装甲骑兵团以及第3装甲师,西德第5装甲师,苏联近卫坦克第79师以及近卫摩步第27师和东德第7装甲师。
新的剧情战斗将允许你经历紧张大胆的战术任务,讲述一系列身临其境的精彩故事。
沉浸其中
见证一个从精细的环境到残酷的破坏不断变化,前所未有般惊艳的战场。最新版的Eugen System独家引擎最大程度地模拟了西欧战场的现代空陆作战。
地图上富有大量的战术要地和目标,山丘、村庄、茂林、蜿蜒的河流、桥梁以及工业区,皆可占领。在你不断推进决定游戏胜负的动态前线时,要无比小心对手的埋伏和包抄。
作为经验丰富的指挥官带领你所选择的战斗群加入战斗,利用所有可用的战术工具。在《预先号令》中,战斗是一场关于智慧,战术以及单位掌控的全方位竞赛。
战斗进化
在多种游戏模式下进行战斗,其中包括独立的遭遇战任务,可以在单人、合作或多人模式下进行游戏。
在激烈的1v1、2v2、4v4团队比赛和广阔的10vs10战斗中与极富挑战性的增强AI作战,或者同其他人类玩家的战术能力一决高下。
一系列游戏质量提升更新,足以同时满足新玩家和Eugen Systems老兵的喜好。包括且不限于在部署前下达指令、交火规则、AI协助的智能指令等人性化功能。

什么是步兵指挥员?
步兵指挥员身处战斗最前沿,首先得是一位足智多谋且足够果断的战士,同时,他更得是精通战术的领导者。
这意味着,想要成为一名优秀的步兵指挥员,必须能深刻理解任务并主动执行,而不是按照教条主义行事,毕竟战场瞬息万变。
除了强健的体魄和灵活的头脑,对战术知识、军事流程以及各类小型单位行动方法和相关程序的掌握也非常重要,这些能帮助你迅速分析战场形势、理解上级意图、快速合理决策,之后果断作出决定以保持部队控制……以及,做好独立行动的准备。
省流一下,你需要将“规矩”掌握得滚瓜烂熟,必要的时候,还得有胆量、有能力自己单干。
并且,作为一名指挥员,你需要合理地处理指挥和控制之间的关系,在提供最少控制的同时仍能进行分散决策,校长那种指挥是不可取的。
指挥和控制
作为步兵指挥员,你的目标是组织部队并完成战术任务,但是,“军人以服从为天职”,因此,绝大多数情况下,你的任务是以收到预先号令为开端的。
这点要求对信息进行分析并制定行之有效的解决方案,同时,为了保证计划和其它项没有遗漏,并且使士兵理解,需要不断更新判断并调整计划,但大体来说,仍然有一套通用的流,具体如下。
一、接受并分析任务
以任何形式接受任务后,指挥员需要马上开始分析,需要分析的内容可以概括为以下六个方面:任务、部队、敌人、可用时间、地形和天气、民情。
比如说,你对敌人的了解如何?现有部队多少可用?地形气候会对作战产生什么样的影响?
分析任务是相当重要的,甚至可以说,大多数时间中指挥员都在进行任务准备和制定计划,而不是直接指挥战斗,并且,各项计划都要分配足够的时间,也就是要有容错率。
二、预先号令与初步计划
作为优秀的步兵指挥员,你需要思考以下问题:
敌情:敌人的编成、数量、类型、装备如何?哪方面薄弱?哪方面需要避开?
任务:上级的意图是什么?明确的任务是什么?什么是可选的?
时限:如何分配时间?
地点(地形和气候):视野如何?最大有效射程是多少?反装甲武器的飞行会不会受到影响?有无掩护避免遭受直接火力攻击?是否足够隐蔽避免敌方侦察?己方部队的机动能力会不会受到影响?如何干扰敌军的行动?能否占领关键地形?最安全且最接近敌军薄弱位置的推进路线是什么?
三、勘察、检查
充分考虑时间后,在时间允许的情况下,一名优秀的指挥员应勘察现场来验证自己的分析(特别是地形),最好是亲自勘察,如有危险也可以依靠侦察兵等完成,并且,还应随之修改作战计划。
时间不允许的情况下,指挥员也应该进行地图上的勘察,排查危险,确定推进路线可用。
以上一切都完成后,为了下达准确且完整的命令,指挥员需要借用其它力量来帮助下属理解作战计划,如通过沙盘等演示任务,或是询问并要求下属复述命令和对任务的理解。
各级单位还应检查作战准备,如武器弹药等装备、口粮和水、通信、士兵的理解和他们的职责。
1、游戏有多种模式,玩家可以选择自己喜欢的进行战斗,其中包括独立的遭遇战。
2、玩家也可以选择单人模式或多人模式下游戏,都是非常的自由,没有要求。
3、游戏地图也是非常的丰富,有大量的要地、山丘、村庄、茂林、河流、桥梁等等。
4、最新的游戏故事,玩家可以发挥自己的战术任务,去感受激烈的游戏战斗。
5、1v1、2v2、4v4团队比赛以及10vs10战斗,来体现自己的挑战,增强作战技能。

1、将是一道无声的命令,悄然在部队间传递,预示着即将到来的风暴。
2、包含了敌情的初步分析,部队即将执行的任务,以及为这些任务所必需的准备工作和严格的时限。
3、通常在受领任务的具体时间与地点进行,伴随着一系列的注意事项。
4、可能以书面形式,也可能通过口述传达,甚至在殊情况,由专人亲自传递,确保信息的及时性与保密性。
5、每一项指令,都是对未来战场上可能发生情况的预判与准备,是对士兵们无声的呼唤,是对胜利的默默承诺。
坦白讲,《预先号令》是那种我第一次玩就觉得这是个天坑游戏,但玩了一阵之后又离不开的那种。你说它好吧,它的战斗节奏慢、反馈奇怪、AI 像喝嗨了;你说它不好吧,它的战场代入感又是同类游戏里最足的,兵种体系、冷战味道、单位深度甚至可以说是无可替代。总之就是那种典型的“你骂它它不争气,你不玩它你又难受”的游戏。
更像军事实验,而不是普通 RTS
玩 WARNO 会让你感觉在当指挥官,游戏把冷战后期的装备线、师团编制和支援链条以非常详细的方式呈现出来:坦克、步兵、火炮、防空、战斗机、直升机、反装甲导弹,几乎每个系统都有自己的玩法曲线和对抗逻辑。你能感受到每次侦察、炮火准备、压制对局势的真实影响;当你的侦察车先看到目标、你的火炮把敌人压出掩护、空中支援压制敌方防空,那种合围成功的满足感是很纯粹的。
这就是游戏的最大优势,它把完整的现代战争生态链搬上战场,系统深、单位多、可玩性高。再说游戏做得好的细节,单位建模、弹道/射程的差别、师团定位都能让军迷出声点头。比如北约的 ATGM 在穿深和压制上通常表现更致命但数量有限,华约则靠大量火炮与伴随防空构成体系优势,这些设计让两边的打法截然不同:北约靠精确点杀和空中优势,华约靠炮群和密集步兵推进。对喜欢研究数值、改配、拼性价比的玩家,这就是个宝库。
10 vs 10 大战场是最爽也最崩的
好评听起来诱人,但别急着掏钱,WARNO 的痛点同样明显,而且是割裂体验的那种,例如多人 10 vs 10 的体验与胜负制度。玩家想象的大场面对战应有尽有,战场规模大得像沙盒战争片,你能看到整条推进线的装甲火力全开,空军、火炮、侦察、步兵同时交织,就像在看冷战版《兵临城下》,但它的的问题不是没有大场面,而是那场面玩着不舒服。
10 vs 10 的胜负机制和积分节奏让一边早早建立优势后,翻盘几乎成摆设。占点机制、固定收入和胜利点制意味着前期一波好的操纵几乎能把后半场的主动权锁死,导致很多局在一开始就趋向僵局或一方碾压的结局,劣势方还要硬撑到超时,简直就是被白嫖的十人局。10 vs 10 玩起来既累又没乐趣,观赏性高但太看运气,很多时候就是炮兵和飞机的单方面狂欢。
爱你就让你抓狂的 AI 设计
AI 与自动化系统的体验,是最能让普通玩家抓狂的。单人遭遇战或将军模式里,AI 的行为常常是幻影视野、NPC 漫游式撤退路径和发神经的命中判定。自动战斗结果飘忽不定,AI 要么神准到夸张、要么蠢到让人怀疑人生,你会看到敌人的一门火炮开了三发都不死,另一边你的十几门炮集火一下就把人炸成渣。
更离谱的是,AI 有时候会给你来套把你的撤退路线也照顾到的火炮点射,我甚至以为对面不是 AI,而是一个冷静到变态的职业玩家。所以说把 AI 当作练手的对手行不通,把它当作休闲替代的方案也经常会翻车。
操作反馈与节奏的问题
WARNO 的 TTK 被设计得偏长,单位移动与反应有一种非常沉重的感觉,这对喜欢快节奏 RTS 的人非常折磨:指令下去了,需要一定等待时间才能看到改变,加上联网局的延迟与指令同步问题,10v10 有时像是在看慢动作电影,剧情是很热闹,但你就想喊一句“快点!”这实际上很影响竞技感,也降低了对战的爽快度
如果你属于下面几类人,WARNO 还是会是一段值得投入的体验:真的爱研究单位与编制,喜欢把数值、射程、弹道当成实验室;喜欢和一群固定好友组队开黑、把师团配好后磨合打法;对慢节奏、策略纵深容忍度高,享受那种每个命令都考虑后果的博弈。对于这些玩家,WARNO 提供的是长久乐趣。这玩意称之为现代战争堡垒也毫不为过,它就是能反复回到游戏里看某个单位到底能不能翻盘。
一款值得尊敬、但很难推荐给普通人的作品
总体上,WARNO 是那种值得期待,但别指望它一夜变完美的作品。它能给了你真正的现代战争规模感和扎实的单位细节,但也保留着老厂商风格的顽固问题,复杂、有深度、同时也有许多需要反复打磨的棱角。如果你是军迷或策略迷,值得一试并且可能长期沉迷;如果你是追求即刻满足的竞技 RTS 玩家,建议再等几轮补丁把随机性降下来再进场。
当你真的上手了这款游戏,请带上耐心和同伴。耐心是因为上手曲线陡峭、初期会被各种系统打脸;同伴是因为固定队友能把师团配合、战术衔接、情报分担做得更顺。没有这两样,WARNO 的学习成本和偶发的糟糕体验会让人非常恼火。
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