幻影旅团Steam破解版下载 免安装中文版

幻影旅团Steam破解版下载 免安装中文版

环境:PC

日期:2026-01-09

类别:策略游戏

版本:v2.1.0

注:检测到是移动设备,电脑版软件不适合移动端。
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幻影旅团破解版是一款由Brace Yourself Games开发的策略游戏。游戏采用写实风格建模,搭配上破败的场景画面,为玩家打造了非常绝望的战争后的世界。故事的背景设定在一个虚构的未来世界,玩家将扮演国家内最后一只机甲部队的指挥官,通过指挥自己的小队抵抗邻国的入侵。游戏内的战斗采用回合制的玩法,玩家需要根据战场变化为机甲小队规划指令。

值得一提的是,游戏中支持玩家在战斗中夺取敌方装备以此来强化自己的小队。感兴趣的玩家欢迎下载体验。

游戏特色

电影式的回合轮转

预测敌人的行动,编排精确的定时对策,并点击“执行”来观看实际行动的实时展开。

全面定制

《幻影旅团》拥有完善的定制系统,你可以微调机甲的性能。安装各种装备、并选择各种外观。让你的作战小队无惧任何挑战,同时帅气登场。

庞大的武器库

磁轨炮、光束武器、导弹、能量剑等等!用从你击败的敌方机甲中回收的武器,来摧毁侵略祖国的敌人。

策略级战术战斗

在世界地图上做出高水平的战术决策,管理你的移动基地,并决定如何利用你有限的资源。指挥你的小队执行各种任务,包括破坏敌人设备、伏击车队、解放战斗和挑战前哨攻击等。

可摧毁的环境

一个关于巨型机甲的游戏里怎么会没有可摧毁的建筑!《幻影旅团》允许你摧毁每张战斗地图上的每一寸土地。粉碎敌人的掩体,并摧毁他们上方的建筑物!

幻影旅团机制详解与提高命中及配装分析

命中问题,这是大家最关心的,直接说结论,没有特别简单的方式方法,如看红圈闪一下就代表能中——这是没有任何依据的,同时近战不像远端那样可以锁定目标,因此为了保证命中我们需要先从了解攻击判定,也就是动作拆解开始

近战攻击分正手(右侧)与反手(左侧),通常情况下预设是正手攻击,按住ctrl可改为换反手攻击

机制详解与提高命中及配装分析1

正手攻击计划的显示反手攻击计划的显示

机制详解与提高命中及配装分析2

仔细观察正手的攻击动作会发现,起初一阶段会将武器举过肩膀,在这个阶段仍处於准备状态,通常不指望刚开始的起跳就能攻击到敌人——除非是贴脸站着的行者;二阶段会将武器从右侧长距离伸出,并伴随着速度极快的冲刺,武器高度会持续下降,即二阶段初期武器只能命中较高的行者,中後期开始才能命中较矮的坦克;三阶段的收尾动作,会将武器从二阶段结束时的位置逆时针横扫面前一圈至身後,三阶段的有效打点位置相当低,是整个正手动作里对坦克等矮目标命中期望最高的动作阶段,且并不像计划中显示的那样只能命中到正左90°,实际上三阶段的收尾动作连同二阶段的结束攻击路径覆盖近350°,三阶段的正手盲区只有正後方向左10°左右

反手动作的一阶段会将武器举过左肩;二阶段是沿着左上方短距离范围的冲刺攻击;三阶段则是顺时针横扫前方并最终将武器停留在正後方偏右10°左右的位置,这一点和正手相同,值得注意的是,反手在一阶段与二阶段时的打点偏高,但在三阶段时的打点反而比正手低很多,通常用反手三阶段动作攻击矮目标是最理想的,比起正手来说也是,甚至可以用於高处向低处攻击时的高度补正

攻击动作全程自身的碰撞判定会消失——即不用担心这个过程会撞到谁,且同时武器全程会有攻击判定,以7米宽度的武器为例,判定宽度为武器中心点向左右各3.5米,即较宽的武器的判断范围会超出武器长度本身,而且即使是武器的柄末端依然享有完整的攻击伤害判定,但这并不会在计划时的攻击轨迹上明确显示出来

关於攻击时间轴,攻击中约50%的进度位置时机体会快速冲刺(目测约350-400的速度),恰好是计划近战攻击预览时的位置,在计划完成後观察进度则是匀速前进的,这会产生一定的误导,实际上并不需要太关心计划完成後的状态,在攻击冲刺过程中目标的移动距离是非常短的,可能最多也就斧头柄的视觉宽度那麽点,预设目标在攻击命中时的位置与计划中看到的时间轴位置一致是可行的,根据对方的移动而加入提前量不蹭边瞄准的失败概率反而相当高

当熟悉了两种攻击动作後,又会有一个摆在玩家面前的问题出现:当我的冲刺距离较长时,攻击动作会在途中进行完,并提前落地然後滑铲一大截,这和计划预测的路径完全不同

关於这点,我个人认为是bug,在执行计划阶段,在攻击动作开始前用键盘上的数字2将速度降至0.06时,攻击动作是完整的,并没有滑铲这种东西,可以认为滑铲是用来填补冲刺距离过长而在1倍速下攻击动作持续太短出现的动作补偿

武器方面,通常分3个极端,直剑、光剑与斧头,上述武器在命中目标时通常都会造成和撞击一样的效果,会打断目标当前动作并硬控4秒左右,越大型的近战武器基础伤害越高,命中宽度(剑长)越长,但发热和重量会更高,描述里的紧凑型设计代表该武器仅能装备於副手

直剑只能对目标身上随机机体部位造成伤害(不包括盾牌),当伤害高於命中部位时溢位伤害并不会对其他部位造成伤害,击杀期望可能低於20%,在我还是直剑练习生的时候就经常遇到一刀5个行者但里面只拿走了4条腿和3根胳膊的情况

光剑会瞬间拉满目标的积热,如果目标有攻击的计划,那麽他会享受一段时间的过热造成的dot伤害,且光剑没有明确的部位判定,反而更接近於全身分摊那一剑的伤害

斧头算是大部分近战玩家的最爱,高额的震荡伤害很容易让目标一击眩晕,战後回收成本下降的同时也完成了一击解决的目标,需要注意的是重型单位会有较高的震荡抗性,面板震荡20的斧头在命中轻型坦克时通常能造成115左右的震荡伤害,而在命中中型目标时最多的震荡伤害是67左右,重型单位则大部分时候会降至6,由此可得更大的斧头和更高的震荡并不见得能在面对重型单位时少砍一次,且它们在对付非重型单位时的表现是差不多的,身後震荡翻倍的机制运作逻辑很迷,我很难说它有没有正常生效

以获取全面的武器与机体资料,值得注意的是,近战并不享受攻击距离与精度加成,近战攻击距离与冲刺距离保持一致,但进攻插的收益依然是最高的,不论是热容还是散热

有一种非常极端的情况——以机体功率和移速为代价,可以将机体的散热堆到最高77.47,四舍五入後显示77.5,这是理论最高的散热,上身翼(反应堆热棒),下身啊布鲁斯,胳膊维达,天赋全冷却III(散热+27%),进攻插全散热III(散热+4功率-3)即可实现,而与此同时MA-MI(实际造出来是MA-MIII)的斧头在天赋散热(发热-21%)插液体冷却(发热-15%)时,每秒攻击所产生的热量约67,是低於机体最大散热的,因此可实现无发热攻击,但此时机体移速只有4,这代表你的双腿几乎没有任何移动的能力,在推进器用T1冲刺且腿部移动模组插助推器(推力+30%)的情况下可以实现上限48的冲刺距离,也就是冲刺一次+积热(约15),而进攻一次-积热(约13,我不知道为什麽面板显示16)实现无缝回圈

但不论如何,如果你的其他3台行者并不拉胯的话(指全身蓝部件),一起上的效率是会比一台飞来飞去脚不落地的极端近战机高一些的,除表演外我个人不太建议使用这样的近战机,因为你会完全放弃靠腿来微调位置,这在初期练习与熟悉时是极为不便的

评分及评论

4.5 满分5.0分

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