环境:PC
日期:2025-09-18
类别:策略游戏
终极太空突击队是一款太空科幻风格的策略战棋游戏,这款游戏的战役模式拥有多个不同的结局,并且游戏中的随机生成的地图是完全交互式,18种不同的武器类型和作战系统力学,让玩家可以体验丰富多彩的游戏。
终极太空突击队让玩家带领你的太空突击队,在剧情战役等多种游戏模式中,运用具有深度的技能和战斗系统,挖掘MC83-A殖民地消亡的真相,并加入美国太空军捍卫人类!
【战役模式】
跟踪并控制美国海军幽灵号船员的命运,这艘侦察船被困在一个孤立的采矿星球上,面临着一个相当不愉快的“第一次接触”场景,对人类来说是最大的威胁。解开故事中隐藏的部分,试图拯救你所有的人和/或击败外星人,同时通过30多个半随机任务,收集资源和项目蓝图试图联系地球。
【完全交互的随机战斗环境】
所有地图元素都以某种方式交互。收集弹药,学分,蓝图或物品箱,战利品饮料自动售货机,难以密封防爆门,防止进一步的外星人入侵,黑客在小锁着的门,使用易燃物体燃烧你的敌人,找到开关解锁特殊的地区,几乎任何类型的移动对象街垒,降低墙逃跑路线或获得一个优势,避免各种危险,和更多…所有这一切都发生在三个不同的环境中随机生成的地图上。
【详细的战斗力学和小队管理】
USC拥有一个独特的战斗系统,基于4个战斗属性(健康,士气,行动点和装甲),9个rpg类属性(武器等级精通,反应,电子技术等),以及各种攻击属性(如准确性,冲击力,装甲穿透等等)。18个武器,超过30个有用的小工具(医疗工具,武器和装甲模型,隐形设备,可部署的自动炮塔等),甚至原型武器和只有手工艺的特殊物品可以选择,因为你认为适合你的战术。你的单位在战役模式中获得经验,但是你的自定义小队也可以在其他游戏模式中使用他们的装备取得进展。
【各种定制的游戏模式】
在运动,你也可以玩“保卫基地!”模式,你可以建立你自己的基础,管理自己的资源,抵抗外星人的多个波——和完全可定制的单一任务,您可以指定每个团队的目标,设置地图大小和其他参数,困难,球员障碍等。
【多人游戏】
你不必一个人玩!您可以通过TCP/IP协议与朋友一起玩,也可以在最多4个玩家的热座位模式下玩!你可以创建co-op PvE, PvP甚至混合PvPvE游戏。
【原声和独特的音效】
来自作曲家Dima Arktor和音效设计师Eugene Black的原创科幻恐怖音效体验!16+16原创音乐曲目,恐怖的氛围和数百个完全定制的高品质音效使游戏完整。
这是一款集RPG元素、策略与回合制元素于一体的太空策略作品,游戏的质量很不错,相信喜欢这类游戏的玩家一定会对该作品感兴趣。该游戏的创作灵感来自于一些学院派,俯视角战术策略类游戏,本作品包含了设置多重结局战役模式,在游戏中玩家可以充分的和地图上的各种物品进行互动,游戏中还包含了大量可引起玩家兴趣的内容。
相较于一般的太空题材策略游戏,游戏有着不错的自由度,游戏中涉及战斗到角色管理方面的内容做的非常详细,玩家可以通过各种数据与图示,直观的了解各个单位相关的性一切。而其设定的各种不同游戏难度也很符合各个不同层次玩家的需求,即使你是个策略游戏小白,一样能够轻松上手。
系统还挺丰富的小队构建
这款游戏目前还没有开放战役模式,可选的玩法是单任务和行动(一系列任务),游戏分为一系列的难度,建议不管是什么玩家,全都都从简单开始(有足够多容错摸索整个机制)。
在最开始,我们需要为我们的每位小队队员完成属性加点、枪械&弹药的购买&装备、道具&药剂的配给等等。
这毫无疑问是一个非常复杂的过程,以重武器属性的说明,还有道具“品创三头犬”,可以充分说明本作比较明显的的优缺点。
首先比如重武器,它足足有6条影响值,分别是重武器最低伤害提升、暴击率、暴击伤害、行动值消耗减少、装填消耗减少,此外满级提供2准度(其他属性也有类似的满级bonus),那么第一个问题来了,重武器最低伤害提升显然是单独针对重武器的,那么其他属性之间衔接的文本是“尽限重武器。此外”,那么剩下的属性对于其他武器有效么?我感觉单独读这条说明不得而知,而进入游戏之后,也没有明确的角色面板能告诉我,属性的增加值到底对什么起到效果了。
其次是品创三头犬——这个百度搜出来主要是哈利波特相关的词,就和它后续几百字的说明一样让人感到无所适从,它一共有多达9条可用和不可用的说明tips,让我以为打开的是类似于车床说明书之类的东西。
那么有没有简化的说明方式呢?我觉得是有的,比如属性可以标出来一个针对职业和定位的推荐(打个星号)——但是没有职业,人物全是自由捏的白板,差别只在于根据军衔点数不同。比如品创三头犬你直接叫“黑入工具”它不行吗。当然,从好的方面来看,就是它确实是做了很多东西。
头顶视角,但是外带一个随身摄像机
关于战斗,游戏采用的是纯头顶俯视的视角,这个很难说是加分项吧,不过作为独立游戏成本控制的考虑是可以理解的,此外有一个比较有亮点的是左上有个摄像机,会根据实时情况显示“实拍”画面,这还是一个挺有意思的小创意,并且可以批量录制预设场景来达成制作成本的可控。
战斗嘛,就还是AP点数那一套,但是说出来你们可能不信,这个游戏做了我目前见过的所有——是所有类XCOM游戏中最复杂的系统,比如人物可以蹲可以爬可以跳可以推拉。
此外各种物理动作也不是这个游戏系统复杂度的全部,比如每种武器还有各种射击模式,它还有各种BUFFDEBFUF,对应的一大排药剂,除了管人物的血量,还要管san值和士气,药剂不少还要负作用.......说真的这真不是CRPG废案么?
然后游戏内容吧,主要大约是找虫子杀虫子开门修机器这么些事项吧,开阔场景的关卡,就是很难建立防御——因为无论是人还是虫子,60点AP能做的事情实在是太多了,比如监视射击大部分枪械的AP消耗在10-15左右,移动的话60点AP也基本够从屏幕最左跑到最右,考虑到这是一个头顶视角还拉挺远的游戏,这算是相当夸张了。
然后那些飞船里、矿井下的场景,就需要涉及到各种开门关门,还有各种“转角遇到爱”了,只能说受限于这个头顶视角,它的表现力和演出效果不能说是零吧,那也约等于零了,不然感觉应该还是挺刺激的。
然后目前关卡游玩的驱动力是达成目标以后给物资,用来打造装备,以及一定条件下解锁更强力的装备。
吐槽不能的操作模式与UI便利度
最后就是我要吐槽一下这款游戏的操作和UI便利度,大约是因为这个系统挺复杂,所以弄了个手把手的教学关卡,但是这个教学关卡,几乎每一项操作都是反直觉的,也是让我前所未见,比如人物的移动是左键选取然后左键移动——那么你要问,右键呢?右键干嘛去了?答案是各种物品的使用都是右键......那么问题又来了,不是有快捷键么,快捷键干嘛去了?答案是快捷键只能选取,你用还是得右键。
此外游戏人为增加操作复杂度的地方几乎是不胜枚举,比如人物转向只能鼠标或者数字小键盘、武器需要手动装备、所有设施需要事前准备(但是你并不知道关卡用不用得上还有要用多少)、移动需要路线和确认,但是没有ctrl规划功能,也没有误操作后的取消、武器开火左键点怪不行,必须要快捷键空格......然后最离谱的是我在战斗界面很难直观的判断:敌人的各项属性值还剩多少,我还剩多少,我这枪打出去,预估的血量伤害是多少等等,UI唯一有用的地方是命中率。
但是吧,虽然吐槽了这么多,结论来说,这是一个挺有料的游戏,就是目前真-CRPG,一般的可能也做不到这个复杂程度,如果对这种小队回合制战术题材感情趣的,习惯了操作摸清了机制,应该还是有不错的游戏乐趣的。
本游戏基本上算是个去掉了科研系统的类XCOM游戏,或者与其说是像XCOM倒不如说更类似Xenonaut,一样是没有明确的职业划分,白板人物要你自己配装,技能点也只是决定这个人擅长做什么(但好像只有电子技能高的人才能完成从终端机上下载数据的任务),虽然有没有对应技能的差别很大就是了。基地也是要你自己建的,提供什么加成完全取决于你基地具体造成什么样,而且也是可以满星球建多个基地,外星生物也会进攻基地需要防守。战斗是按行动点来执行动作的,不同动作需要花费不同点数,不像XCOM攻击和移动是分开算的。相比Xenonaut,本游戏在大部分都显得较为容易和简化,比如人物没有负重的说法,只要有空槽位想带多少装备都行,带多带少而不影响行动点。比如相对简化了一点的战斗,毕竟Xenonaut里面就连原地转向都会花费行动点,而且Xenonaut存在背包系统,战斗时要从背包里拿东西需要花费行动点,而本游戏所有携带的装备都是可以立刻使用的。比如比较简单的基地建设和人事分配系统,虽说本游戏建基地需要一砖一瓦搭积木,但是总体而言其实就只有发电机、矿机、精炼机、床和优化器、雷达这5种设备,建基地无非就是找个空地把这5种东西放好就完事了,至于防御设施说老实话,我觉得没必要。有雷达的情况下是可以知道异星生物是否即将对基地发动进攻,直接派人先去拦截就是了,反正你如果不管,下回合也要派人打基地保卫战,你在哪打不一样是打,多花那么多钱建防御设施干嘛?基地选址也是看哪的矿藏丰富就选哪,不用像Xenonaut一样考虑基地覆盖的出击范围,本游戏部队直接轨道投送全球覆盖,一波人从头打到尾十分方便。
总的来说好玩倒是也挺好玩的,但是也存在着很多问题。首当其冲的是优化问题,感觉优化很差,尤其是在敌人数量多、地形复杂的地图里,电脑温度会升高风扇会飞转,你要是设置的默认开启头戴式摄影机那更是寄,尤其是在满地都是水的地图里面开头戴式摄影机,直接能掉帧掉的你操作都操作不了。基地建设时也是一样,一旦建筑部件变多,立马开始掉帧卡顿。谁能想象我这能流畅运行星际战士2带的电脑居然会在运行这么一款小游戏时直接卡成PPT呢?
再比如基地建设中,地下采矿钻的开采范围不会直接显示出来,导致你要自己脑补计算规划范围,有点麻烦。
再比如很弱的主线任务引导,前期基本上就是一种茫然的状态,盯着个星球地图完全不知道要怎么做,只能慢慢过回合等主线发任务给你做。
再比如玩到现在还是不太理解的攻击射界、掩体阻挡、守望射击机制。有些物品会影响我队员的射界,但是不会影响敌方的,比方说最常见的就是一节竖在走廊边的管道、或者一个摆在地上的桶子,我要开枪射击位于这些物体后的猪蠕虫时就会显示我的射线被前面的物体阻挡,除非先摧毁物体否则无法攻击猪蠕虫——即便在守望射击模式下依然会显示我能射击物体后面的区域。然后到敌人的回合就会发现猪蠕虫能直接穿过这些本该阻挡射线的物体远程攻击我的队员。我要怎么知道到底哪些物体是能阻挡射线的呢?守望射击也是明明有些时候敌人从区域内一闪而过的时候队员不会开火,尽管敌人确实是踩到我的架设区域内了,难道队员还有隐性的反应时间数值吗?我要怎么知道敌人到底要怎么踩进我的架设区域才会正确触发守望射击呢?看半天百科也不是很明白,不知道是我没找到还是根本就没写。顺便一说这游戏敌人AI狡猾狡猾滴,会专门利用你架设区域的视野死角反复钻进钻出尽可能靠近你,有些甚至会绕后和破墙突击,很歹毒。
再比如很多情况下缺乏状态概览,而且对一些数值设计感到不理解,我尤其是指敌人和环境物体,这个敌人有什么攻击方式、对什么攻击有抗性、有什么行动逻辑,完全凭经验总结,没有敌人图鉴、没有敌人状态概览(或是我没找到),什么武器打上去更痛全凭感觉。武器的各项数值虽然乍一看好像都能理解,但是具体这些数值是怎么运作的就开始抓瞎。元素伤害到底是怎么运作的?到底是单纯积累元素值来触发某一效果还是我的基础伤害里有多少半分比的元素伤害?我加半天元素到底有没有直接加基础伤害的收益高?不知道,没写。射击命中率到底是怎么计算的?我加了半天的准度到底提高了命中率多少?散射会对我的命中率产生影响吗?还是单纯只是让我的武器在远距离变成AOE武器?变成AOE后这每一格的伤害又是怎么分的?不知道,没写。冲击数值对敌人的击退概率是怎么计算的?我怎么知道这把武器对什么体型的敌人有更稳定的击退效果?不知道,没写。破甲这个数值到底是怎么运作的?为什么面板上35穿甲的冲锋枪打个爬行者都费劲,而只有10穿甲的喷子却能双发齐射一枪直接崩掉死神之母半管血?不知道,没写。不同单位和物体是不是有不同种类的伤害抗性?为什么我115穿甲172-222伤害的激光枪打100甲的墙只能打20-50的伤害?打那种1000血100甲的障碍物石头更是直接无法造成伤害。为什么穿甲只有50,伤害200-350的手雷炸墙就能保底炸出100伤?不知道,都没写。
再比如繁琐的配装过程,本游戏不像Xenonaut带有配装模板系统,所有人的装备都需要你一格一格的手动调整!很多时候明明你已经确定了某种职能的兵种(自己定的)该带一套什么样的装备,但偏偏就是要你自己一个一个给他们买装备调整,甚至买来的枪是空仓的,还得你自己先每把枪手动装弹一下。如果只是配装是这样那也就忍了吧,毕竟以前玩Xenonaut和怪猎配装还配少了吗?我有这种耐心。但难绷的是每次打完仗回来你还得给每个人手动再补给弹药和消耗品,我的天哪,你得对着这回来的一帮人一个个选择武器给他们重新装弹,然后在商店里买新的弹药和消耗品给他们装备上来补充用掉的部分,带回来的如圣紫晶和阿修罗-49这种纯资源物品也得你一个个手动分解转化为物资。我的老天啊我是你们的保姆吗?就不能设置一个所有人一键换弹和一键购买弹药的功能吗?就不能自动分解带回来的资源吗?
再比如我觉得肯定有问题的各种排序功能,队员名册里只能按名字、军衔、状态,要么就是按各个技能属性来排序,但是因为你一个队里面经常混着各种名字、各种军衔、各种状态、各种不同技能的人,你用这个名册的排序功能无论怎么排都排不出你一整个队的人,你就是得一个一个找你的队员。就不能弄个小队功能吗?完全可以做成像碧蓝航线、少女前线之类的国产手游的那种小队功能,可以把某几个人固定为一个小队,方便你随时找齐这一小队的人,仓库里的其他人可以随时替换现有小队成员。而且顺带一说他这个状态排序不知道是怎么计算所谓状态的,看不出规律,而按名字排序显然不是按中文的顺序来排的,所以你重命名后也不知道会排成什么样。
再比如人员名册和数据统计明显有问题。你可以招募新队员,但是你居然不能解雇他?!也就是说这个人你招进来了,就算他的属性再烂你再怎么不想用他,你也得硬着头皮让他待在你的船上占个位置,包括初始给的那一大帮人也是一样,尽管其中有至少四个人因为缺乏(我认为的)对战斗比较重要的技能(敏捷、枪法/重武器)而导致我根本就没打算让这么群飞舞上战场,毕竟初始就给我塞了一大帮人我用谁不是用?我为什么非要用这几个飞舞去折磨我自己?然后就在我想要把这几个人踢出去优化一下本就繁杂的人员名册的时候居然发现这游戏还踢不了人,就他居然少了个这种游戏都应该有的功能,看来想要这个人从名册里消失就只能让他去死,不理解。然后我想到了个利用好这几个人的方法,既然战斗时地图里有很多可拾取的物品和资源,其他战斗人员因为需要携带大量弹药、装备和消耗品(消耗很快的,不带多点真的不够打)所以很难再有空位来捡这些东西带回飞船,那我可以让这些不适合战斗的人专门来捡这些资源和物品啊,反正他们不会用枪不会近战也没必要带武器和弹药,正好省下来一大批格子,再加上这游戏一个任务你最多甚至能出动18个人,这么多出击位你带一两个飞舞的也不影响你战斗力,然后为了顺便为了给这几个飞舞练级,我可以给他们每人发几颗手雷,让他们也能有点战斗力用来打辅助甚至防身,很好,非常完美的计划!然而就是这几颗手雷暴露了问题,在经历了两次任务后,少说也雷死了十来只异形生物吧,我发现不对劲,怎么这个人的经验一点没涨的?一看他的数据统计显示这个人尽管经历了2次任务,负伤3次,但是却没有任何击杀,甚至没有造成任何伤害!也就是说这游戏用道具击杀是不会被算进数据统计里面的,并且因此不会获得任何经验,我笑了。无所谓了,那你们几个就当一辈子专门带捡资源和物品的飞舞吧,绷。
再比如总体作战时间偏长。经常一个3阶段长任务打完差不多就是两个小时过去了,很多时候打完一场任务对主线没什么推进,但是你在如此长时间的战斗后却只想离开电脑休息一会儿,殊不知大地图的下一回合后又是一场耗时两小时的3阶段长任务在等着你。而且在敌人的回合时,就算没有在你视野里的敌人你也要等他播行动播动画(尽管看起来是快进的),像在任务初期敌人数量很多的时候,每次一到敌人的回合就会因为要一个个等敌人移动,而导致敌人的回合很漫长。
总而言之,尽管存在各种问题,但是光看战斗部分确实打的很爽,尤其是拆巢任务,基本上每阶段都要打60-90只异星生物,在地形复杂、充满毒气的洞穴中,异形从黑暗的隧道中不断涌出逼近小队,而我们英勇无畏的太空突击队队员们需要相互照应团结在一起,顶住异形的冲击,维持住阵线,杀光它们、烧毁它们的巢穴,直至杀灭这颗星球上的每一个异星生物。没错!畏惧异形,憎恨异形,杀死异形!射击它们!碾碎它们!不管怎样,它们都将在我手上死去!
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还是不错的,至少没有恶心的安装步骤
不错,这款游戏真的好玩
操作简单,画面也很不错
好玩是好玩,就是太短了,真特么的不过瘾
很良心的一款游戏,赞赞赞
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