环境:PC
日期:2023-07-20
类别:策略游戏
版本:v2023
信长之野望16新生威力加强版破解版是一款一日本战国世界为背景的策略单机游戏,在本作中玩家将会体验更加真实的战国时代,一位位栩栩如生的武将谋士都将出现在你的眼前,玩家可以自由的选择其中势力参与到一统国家的竞争中,作为信长之野望系列40周年纪念制作,信长之野望16新生威力加强版在各方面都表现的十分出色。
相比信长之野望16新生,信长之野望16新生威力加强版新增了大量的内容,其中六个新特性尤为特别,不同的角色将延伸出更多的玩法,玩家需要在游戏中凭借自己的智慧运筹帷幄,一步步击败你的对手,一步步扩大自己的领土,直到称霸世界。
1、“君臣同心”的更深层进化
能够阻止武将出奔、对敌对势力进行挖角等的“直接谈判”,任命“家宰”、“奉行”打造自己独特家臣团的“评定众”等,让“君臣同心”更上一层楼!
2、波及到城下一带的白热化“攻城战”
“攻城战”将以前所未有的形态登场。除去攻略城池本身,还能够享受别具动态感与真实感的攻城战!在超过200张专用地图上灵活运用每座城池的特征取得胜利吧!
3、各势力别具一格、多彩的战略性
大幅扩充赋予势力特征的“政策”。此外还追加了灵活运用决定每座城所扮演的角色、在据点之间建立联系的“城定位”,以及孕育出全新游玩体验的“军团战略”等新要素,令玩家别具个性的战略得以实现。
4、惯例的各种编辑功能之外,还有充实的追加要素!
剧情与事件、特性等以往的要素得到大幅度扩充。武将与BGM、编辑剧情、创建新势力功能等高人气要素也将更加丰富多彩!
【内政】夺取土地、给予土地!“知行”系统
把从他国赢取的土地给予能够胜任的家臣,重现曾经的“知行制”!
家臣在获得知行地后,将自主发展该地。
发展土地并强化国力,于战场获胜后给予家臣更多的土地吧!
【战略】展现属于自己的战略吧! “政策”与“特性”
大名家的“政策”与武将持有的“特性”是富国强兵的关键!
政策的强化、城主与其麾下武将的特性,将对势力的特点产生巨大影响。
战略性地活用人才、资金、时间,创造你的理想势力!
【战斗】以进军路线为中心的战略!“多方作战”
适于大军作战的大道,或仅可进行小规模作战的小径等等,需要根据这些地形,采取变幻莫测的战术!
尽可能多占领通向城的要道,便可在攻城战中占据优势。
活用地利,选择符合势力大小的独到战术击破敌军!
【会战】与自主行动的家臣们一起取得胜利!“会战指挥”
为了胜利,为了功名,所有武将都将依照自己的判断而战。
在充斥各种图谋的战场上,看清不断演变的战况,下达通往胜利的命令吧!
1.数位版武将画册
2.数位版“信长之野望”40周年纪念册
3.数位版原声带音乐
4.限定剧情“铁砲东传”
5“信长之野望”40周年纪念“武将脸孔CG&追加特性”(各6种)
“数位版武将画册”“数位版“信长之野望”40周年纪念册”“数位版原声带音乐”需在游戏内“鉴赏”选单内解锁后欣赏。
《信长之野望新生数位豪华版》中包含的“武将画册”与“40周年纪念册”为日文内容。
内政:
内政方面大体没什么变化,设施无新追加,政策方面除了追加独有大名政策,也有一些新的通用政策:
传马制:增加大名军团及军团长统治范围。
郡司制,郡代或城代可掌控聚落、建设设备。
革新制度二:开放攻城守城战,解锁补给与奉行。
城战放到战斗那块来讲,先说补给,无印版中部队经过城池是无法补充军粮的,但在威力加强版中解锁补给后,便可将城池设置为补给据点,其他部队经过后即可补充军粮,但副作用是该城的兵力极大缩减,基本上是无法出征的程度,不妨让必经之路的小城作为补给据点,来给远征部队当工具城。
本作中加入了名胜地点,比如伊势神宫、诹访大社等,与国众一样需要派遣武将去相应的郡掌握,但时间可比国众长太多了。神社一旦掌握后会给势力带来极大好处,比如诹访大社的效果是牧马场建设条件缓和,且骑马等级 +3,对于武田势力来说是很恐怖的提升,配合上面说到的家宰特性,前期一出门就至少是 LV9 以上的骑兵突击。
除名胜外也加入了势力目标这一概念,其实就是成就系统,达成后同样会给予各种各样的好处,比如政策费用降低、计策成功率提升等。
提到计策,本作中加入了新的交涉,通常由智力高的武将提出,比如在挖角时没有成功,那么高智武将便会提议交涉,给予金钱、家宝、领地、官职便会增加交涉值,达到 100 便会同意,到 150、200 则追加忠诚。除挖角外,收俘虏、让敌方开城投降、安排内应,都可以通过武将提出进行交涉,但几率不好说,我这一周目都没触发内应交涉,暂时还没研究明白触发条件。
战斗:
攻城与守城战的加入可以说是改变了本作的战斗重心,以往在会战中打出个中 ~ 大的威风,即可令周围数城投降,省时省力,但在威力加强版中,如果敌方城池进入守城状态,并且有其他城池支援,即使在城周围打会战出了大威风,也不会有任何城池投降,这时候就得进入攻城战了。
很良心的是,这次每座城池都做了专属战场,好处是每次攻城都能体会到不同的新鲜感,坏处是正因为城与城之间差距较大导致每次攻城前都得重新研究攻城路线。战斗方式与会战大体相同,依旧是按路线点进攻,不过区别是士气转换为时间倒计时,进攻方士气倒数至 0 时即判定攻城失败,需要在限时内全歼敌军或者突入至本丸把城耐久打光。
城池要地安排有很多功能性据点,据点会为防守方提供各种战场增益,比如巨幅提高攻防、夹击无效等,也有削减攻城方兵力、体力甚至混乱等的直接攻击效果,并且据点间的增益会相互叠加以至于产生连锁效应,拖延你进攻时间不说,无脑放任 AI 乱冲还极有可能被打到灭队,叠加后防守方的数值太可怕了,像上杉谦信这种攻击数值都能达到 190+,一个战技下来谁都吃不住(普攻甚至都吃不住)。
有效的攻略方法要优先逐个击破各据点,先把守城方的 buff 降下来,攻破据点后会额外奖励很多的士气(时间),能为进攻方多争取些时间。或者在攻城前封锁城池的其他路线,包围起来多线进攻,一来是能塞更多的部队进来(做多能进 16 支攻城队伍),二来能分散守城方部队,避免集中扎在一个据点上难以击破。
目前版本来看,攻城方部队兵力至少得是守城的三倍以上才能稳妥攻略,还得是提前用计策破坏一下以及围城的场合,耐久高兵力多的城池至少得四倍了,而且战损极高,经常性损失 1w 以上的兵力。攻城难但收益也大,基本上打下一座城,周边城池全部稳定投降,到中期攻略势力我都会直接攻打死守城池的,周边城池一律无视,反正打完都投了。
攻城时我方军师有几率提供攻略计策,如果能达成条件,城主会直接投降,但是触发几率感人,整个一周目仅触发了一次,目前还没摸透触发条件。
攻城如此,我方要守城的话可就爽了,在据点加持下 1000 多人的部队甚至都能挡下万人,多部队游走穿插下全歼都不是问题,只要不是双方兵力差到 10 倍以上,赢面相当大,适合小势力以小博大。守城胜利后一般也是威风大,但不能抢夺周边城池,只能恢复被占领的郡,且让敌方撤退。
会战方面整体没什么改动,倒是部队被击破或是受威风影响撤退后,其所在城池会进入动摇状态短时间内不能再出征,这点对玩家很友好,不用再看到被击破后的敌方还在源源不断出兵骚扰的状况了。不过兵粮耗尽撤退的部队不受此影响,我方部队的话可以多利用下。
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