环境:PC
日期:2025-10-14
类别:动作游戏
版本:破解版
铁甲少女破解版是一款和JK美少女一起整顿职场的动作RPG游戏,玩家这次冒险将前往的战场会是一座高达百层的摩天高楼,而这次冒玩家将面对的最终BOSS则是世界第一巨头企业“永恒岗位公司”的大社长!玩家们可以把他想象成你自己的老板,然后和铁甲少女一起突破敌人的层层防御,最终打上摩天大楼的顶层,把邪恶的BOSS狠狠的从楼顶揍下来!
铁甲少女Steam破解版的整体风格是偏战斗爽的,虽然有些肉鸽元素,但也分为了三种难度,方便玩家选择合适自己的难度进行关卡攻略,不过最高难度也不是魂系那种一碰即死,整体还是偏轻松推进。两位女主角的初始属性是一样的,不过后续都有各自多种强化方向,带给玩家不同游戏体验。
1、【一身铁甲的女子高中生将大闹战场】
成为全身武装化的“机械少女”,入侵巨头企业大肆破坏,畅享“疯狂射击&疯狂斩击”痛快体验的生化人JK动作游戏。闯入办公室,大闹一场!放纵破坏所带来的快感,令人欲罢不能。
2、【对黑心企业的复仇剧】
要对抗的是世界第一巨头企业,永恒岗位公司。死后化身企业战士的生化社畜士兵“行尸工”阻挡于前,将挟带人数优势成群发动袭击。不用犹豫,将他们揍成废铁吧。
3、【在结构每次都会改变的高楼展开近战搏斗】
对战舞台位于高达百层的摩天高楼,邪恶的大社长在最高楼层静候挑战。攻略每次挑战时都会改变的结构,以及陷阱重重的安保系统,在有限的空间内灵活应战,朝最高楼层迈进吧。
4、【战况直播!?透过打赏改造强化】
打倒敌人获得素材及报酬,改造强化机械少女。可从道具箱取得的装备与强化程序,加上出击前的强化改造所收录的基本要素就超过100种。善用强化,不断地挑战吧。即使倒下也别放弃,你并非孤军奋战。这场复仇剧现正直播中,随着观众人数增加,加油就越热烈。透过打赏筹措改造费用吧。
总体来说,《铁甲少女》是个很有“现代感”的肉鸽作品,归纳总结起来可以称为:“是赛博美少女就上一百层”,途中的关卡是程序生成的,角色的成长也有颇大的随机性。
游戏本身的战斗方式其实更接近于第三人称射击(TPS),这个倒是比较符合冈岛制作人的舒适区,毕竟虽然后面角色多起来了玩法也有一些变化,但整体来说《地球防卫军》也是个TPS作品。
玩家可以在两位女主角荒吐凉子和南麻布明美之中,选择一位作为自己操纵的角色,另外一位按照剧情伏笔来看是被大反派绑架了,可能后续剧情里会作为BOSS现身。
两个角色除了主动技能的演出和性能有一些差异,整体的角色系统是共通的,前期主要的战斗方式就是通过机械少女特点在身上装备的枪械,以及另外一只手臂装备的近战武器,来消灭拦路的敌人。
值得一提的是,挡在玩家前进路上的敌人本质上都是社畜,因为两位铁甲少女要对抗的是名为“永恒岗位”的世界第一企业,其内核是一家剥削到极致的黑心企业,会把死去后的员工尸体改造成生化人奴仆,继续为企业创造生产价值。
以上基本就是游戏的整个故事的设定,而基本的故事场景就发生在永恒岗位的办公大楼上,总共有100层,玩家的目标就是一路杀到顶。
当然。实际上这个过程倒也不是那么简单粗暴,其实是有一定的节点安排的,例如我试玩的时候击败了位于特定楼层的BOSS,就会被要求尽快撤出,并去接触游戏里的第三个重要角色:叶加濑博士。
这位女博士定位上基本就是游戏里的服务性元素大集合,包括了视觉上的,因为她是穿着暴露的性感大姐姐,也包括了功能上的,因为两位机械少女都要通过挑战楼层时获取的资源,来在博士这边强化自身,而如果是击败了BOSS,甚至可以开启原本没有的特殊功能。
事实上这也是《铁甲少女》目前来看整体的流程节奏,理论上每一个特定层数都会有对应的解锁新要素BOSS,所以玩家每次突破一个关键楼层就可以回到博士这里进行全新的强化,以面对更高楼层的挑战。
就整体体验来说,这个过程还算是有趣,我选的是默认难度,整体来说敌人攻击欲望不算很强,前期的敌人类型也比较少,能够对玩家产生威胁的就更不多了,所以推进起来还算是蛮顺利的。
但这个过程也并非全无槽点,最典型的问题是很多肉鸽里常见的缺点:前期把角色削成了残废来提供成长空间。
例如角色前期的耐力槽特别短——是的这游戏竟然有耐力设定——而无论是冲刺,闪避还是近战攻击竟然都要消耗体力。
这就导致了前期游戏有时候很尴尬,枪械持续射击后是需要上弹,有时候情况紧急,只能用近战攻击救救急,结果多按了两下之后敌人远程攻击来了,我闪——没有闪!不是大意了,是体力没了!
当然这严格来说都是小问题,游戏的整体难度本来就不太高,还可以调整,所以推进几回把角色的局外成长拉上去,体验就开始变爽了。
1、记者:游戏的题材灵感是否来自制作人你的个人经历?
冈岛信幸(后文以冈岛简称):确实讽刺了社会现象。原案是“机械化少女”,敌人则借鉴了西方对日本的刻板印象,自然引申出黑心企业的设定。我年轻时做美术设计也常熬夜,但本公司绝不压榨员工。
2、记者:如何看待游戏中的暴力元素?
冈岛:我们注重的是“释放压力”,而非渲染暴力本身。
3、记者:关卡是随机生成吗?与典型Roguelike有何不同?
冈岛:每层随机生成,以保持新鲜感。不同之处在于我们是纯动作玩法,结合爬塔与随机武器。通关约需10~20小时。
4、记者:有哪些重复游玩要素和难度选项?
冈岛:可通过直播打赏和收集资源强化角色。两位主角初始能力相同,但可发展不同流派。设有三种难度,整体偏向轻松推进。
5、记者:角色设计思路是?
冈岛:一位活泼,一位沉默,以覆盖不同玩家偏好。内部测试中选择率各占50%。
6、记者:能否切换角色?会推出DLC角色吗?
冈岛:一周目内不可切换,选择后另一人会成为剧情一部分。DLC尚未确定,我个人不倾向付费追加角色。
7、记者:叶加濑博士的作用?
冈岛:她是协助强化的疯狂科学家,强化过程在设计上带有锁链捆绑等夸张表现。
8、记者:直播打赏机制的灵感来源是什么?
冈岛:我经历过昭和年代,对这种东西不太敏感,但直播是年轻组员的点子。这种新旧碰撞也是游戏开发的趣味之一。
9、记者:D3P为何持续开发这类有点KUSO味道的作品?
冈岛:我们认真开发,但总被说是“B级片风格”。或许现阶段这就是我们技术力的极限——认真做搞笑,天然B级。
10、记者:游戏里为何没有快速转身?
冈岛:我们体验下来发现随机地图中快速转身易迷失方向,所以建议大家用闪避或近战反制包围。
11、记者:为何闪避要耗能?
冈岛:这个是游戏初期为了让玩家熟悉游戏机制而略有限制,但随着角色强化,操作会变得更流畅。
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