环境:PC
日期:2025-11-03
类别:模拟养成
纪元117学习版是由育碧推出的纪元系列最新一部作品,一款能够让玩家在游戏中梦回117年间,在这里探索古罗马帝国强大的奥秘,在这里开始建设各个古罗马城市,打造你心中的古罗马。纪元117Steam学习版还原了真实历史场景,玩家可以在游戏中体验开放式创造玩法,在这里享受战略风格的建造,多种建筑物任你打造,让玩家开始前所未有的古镇建设。
纪元117学习版让玩家在游戏中将在罗马行省建造城市,扩大自己的影响力。 凭借经济实力、外交手腕或军事实力尽情治理国家。
建造、贸易、扩张
你将体验到顶尖建造游戏的魅力,站在罗马帝国的顶峰,尽情设计梦想中的城市。不断优化经济,在民众的需求与统治者无尽的需索中达到平衡。你将在目之所及的土地上开疆拓土——从拉丁姆丰饶腹地到阿尔比恩神秘的凯尔特湿地……即便是最开化的罗马人都望而却步的蛮荒之地,皆可成为你的帝国疆域。
成为罗马总督
在这个细节无懈可击、超强自由度、规模宏大的动态世界中,你将建立自己的权威,不断巩固你的统治。在探索发现树的同时,提升生产力和军事机遇。
与帝国的各方势力达成外交盟友,在各种政治阴谋中周旋,通过陆战和海战彰显自己的权威。你甚至可以违抗皇帝本人——只要你能承担后果。
选择本省的命运
你下达的每一个命令都至关重要。你将白手起家,逐步打造自己的帝国,同时还将直面真正的考验——如何成为一名伟大的总督。你会选择兼容并蓄凯尔特本土文明,还是强势推行罗马正统礼法呢?为每一座岛屿选择信仰的神祇,凝聚民众的信仰,获得不同的游戏加成。
诸位还在维多利亚时代为大英帝国女皇服务的殖民地总督们,你们好啊。
相信在各自爵领运营了整整6年的当下,诸位总督们一定已经满足了麾下投资人和工程师们,用咖啡泡澡、镜片跨世界打磨、自行车蒸汽机日抛的“微小”需求了吧?相信大家一定已经开始大肆举办博览会,用安贝沙、新世界和北极运来的珍奇异兽,填满了自己的植物园与博物馆了吧?
哈哈,有件事说出来挺惭愧:我还没有。

真说起《纪元1800》,这大抵是我整个系列里玩得最少的一部——堪堪200个小时。哪怕从技术上和玩法上来说,《纪元1800》对比之前的《纪元2070》《纪元2205》还有《纪元1404》而言,都算得上是整个系列最集大成、最成熟的那一作。
但说实在的,“纪元”系列迭代这么多年,玩家扮演的从中世纪贵族到近现代市长到未来星球主管再到维多利亚时代殖民总督,故事换了一茬又一茬,农民、工人、商人、雇员轮番转,城建玩法翻来覆去还是那老三样——产线、物流、人口需求。

问题在于:当整个城建玩法失陷囫囵时,“纪元”作为深耕这个领域的扛把子,又怎么能够独善其身呢?
这套思维模式就像是在我的脑子里扎了根,给我形成了定式。哪怕是上一次《纪元117:罗马和平》那简短的2小时试玩,也没能打消这个念头——甚至由于新作基本原样照搬了大部分《纪元1800》的模式和UI,紧箍咒反而套得更深了。
那现在呢?你或许会问。
这是我第二次试玩《纪元117:罗马和平》。和以往不同的是,我摸到了几乎是全部内容的试玩版本,投入了近70个小时。我深度体验了无战外交、多AI混战,还有0干扰自铺——那我的答案会有变化吗?
有,但也没有。
这一次你是罗马贵族子嗣,身披红白托加带着帝国皇帝的旨意,来到曾被火山喷发毁灭的拉丁姆群岛垦荒。你发展农业填饱人民肚皮、你激励手工业创造生产价值、你兴盛商业开展贸易结识盟友或敌人——当你撕开这层层包裹着的叙事的外壳,《纪元117:罗马和平》在核心体验甚至玩法操作上和《纪元1800》并无太大区别。
所以我说没有,因为“纪元”的玩法僵在底子。
毕竟,作为“城建”玩法这么个“小众”游戏领域里稍微强壮一点的蝼蚁,怎么可能有勇气掀翻整个台面做革新?上一个这么干的带头老大哥叫《席德·梅尔的文明Ⅶ》,你看它现在又如何?
然而,不敢掀桌子不代表玩不了花样——实际上,《纪元117:罗马和平》说起来还挺复古——就像几位上古前辈们一样,《纪元117:罗马和平》把生产加成拆得很散。
这个明显是好事。

你知道我最不喜欢《纪元1800》的哪一点吗?生产过度集中化。
原本初期还在琢磨对等生产,研究什么“2麦田1磨坊2面包店”的高效产能利用,到了中后期全是暴力飞线。玩家以单个加成卡为中心,构筑产能拉满的集中化生产。
然后,所谓的“产能管理”就彻底被各种上下浮动的加成,以及繁杂的消费品需求摧毁。越到后面,生产管理就越是一团乱麻——海运空运材料满世界运输,一切都是过量生产,咖啡泡澡、蒸汽车日抛都是在这么个病态的环境下诞生的。

而等到电力解锁,连接范围内粗暴地100%生产力加成,更是直接掀翻了精铺细算的基本盘。管你消费品各级产能对不对等,我先绕着电厂和加成卡铺上一圈,剩下的交给电脑AI——如果不够,那就再来上一圈。
这种一刀切式的加成逻辑,可以说把“城建”最核心的乐趣都剥夺了。玩家就像是流水线上的专职揉面机器,水不够了添水、面不够了加面。然后再搭配上随着内容DLC的推出,而越来越烦琐的生产需求和横跨多的地图的海运物流。
我的老天,能坚持玩到毕业的,也都是耐心拉满的究极闲人了。
而《纪元117:罗马和平》则不同——至少在试玩阶段不同。
你计算着各级建筑的生产时间,然后像拼积木一样逐级对应。比如,一个30秒产能的猪圈供应2个60秒生产的榨油坊,或者是“1羊圈1帆厂”和“1火痳1布衣”。《纪元117:罗马和平》的节奏很缓慢,缓慢到每一部消费品生产都像是在拼一块全新的拼图,甚至制作组可以说是相当鼓励你去用这种拼积木的形式,来构筑生产圈。
因为,每一栋生产建筑现在都有自己的影响圈——有的会增加周围建筑的幸福度、有的会增加收入、有的会造成火灾。这些建筑的影响都是复合的,玩家完全可以将生产融合进自己的城市。
然后,《纪元117:罗马和平》还引入了斜角建设系统,玩家可以45度角铺设道路和建筑物。这再搭配上“城乡结合”式的产能加成系统,这一作“纪元”的城市建设和造景,绝对会非常有意思。
而且,《纪元117:罗马和平》还有着一套非常贴合历史的“神祇”系统,每一位神祇都会在特定领域提供各种加成。比如,玩家在某座岛屿供奉农业神祇刻瑞斯,那么随着信众——也就是岛屿宗教指数的增长,小麦、橄榄、葡萄酒等等农业产品的生产,都会获得额外加成。玩家也随时可以切换某座岛屿的信仰,来适应不同的生产需求。
那么,宗教点又该如何增长?很简单,除了标准的比如说文法学院、圣所一类的城市服务设施,很多宗教相关的消费品工坊,也会提供范围内的宗教加成。
在《纪元117:罗马和平》中,玩家显然得好好研究怎么把“城市”和“乡村”结合起来了。
虽然加成物品和市政厅——这一作叫总督官署——依旧存在,但至少没有了100加成暴力发电站,也没有城乡脱节的全生产惩罚。这一作的“城建”更加回归本我,生产区和居民区更加有机融合。
可以说,《纪元117:罗马和平》的设计理念发生了比较明显的变化。这套分散式加成的设计不仅贴合历史,加强了沉浸感,也推翻了前作过度功利化、过度集中式大生产的套路化玩法模式,让玩家从流水线式添油玩法中解放出来。
除此之外,《纪元117:罗马和平》也增加了不少用户友善性的改动。比如,不少玩家梦寐以求地暂停操作。
没错,这一作“纪元”玩家终于可以像其他大部分“城建游戏”那样,彻底冻结整个游戏的时空,然后随心所欲地计划、铺设然后再慢慢建造了——再也不用面对着几百个信息提示与弹框,然后手忙脚乱了。
苍天有眼,“纪元”这个“城建”究极老东西,终于走向现代化了。

初夏的爱琴海风总是那么的温柔,不是吗?麦香混着咸腥,就像是自由民和佃农挥洒的汗水。这会让我想起儿时,就是被类似的味道环绕着长大。
啊,请原谅我的失礼与失神,尊贵的大人、来自罗马城的贵族,以及我们敬爱的行省执政官。我是图拉真皇帝亲自指派于您的近卫百夫长,也是您接下来一整段旅途的向导。鉴于我本人也是土生土长的拉缇姆行省之人,所以在您随后简短的巡回管理期间,我也会充当您的行政助理,为您之后返回罗马城向皇帝复命提供更多的支持。
我是Asterias Rubens Testa,或者您也可以更简短地称呼我为海星罐头。
请您一定要注意渡船与码头之间的间隙。为了迎接您的到来,我特地命令厨房准备了烤骆驼掌与卷心菜泥,愿丰饶女神克莫斯的祝福为您洗去浮尘与疾病。
如果您舟车劳顿无意享用,我也为您一并准备了甜点与水果,在一旁搭配着的都是上好的庞贝萨帕。那些都是我特地从罗马城令人以硝冰陈雪一路护送运输而来的,是庞贝惨剧发生之前生产的上等货。
这些精品萨帕的储量已经越来越少,价格也越来越高昂。所以,日后如果还想再度享用上等的萨帕,恐怕得等我们自行生产了。

您或许注意到了这座岛屿的荒芜,拉缇姆行省确实是近数十年来罗马帝国新征服的领地。而您即将管理的,更是数百年间都未曾有人踏足过的处女地。这片土地充斥着无人的山丘、原野与树林,资源丰富、渔产充沛。虽然杳无人烟,但只要您在就任的这段时间内,大力发展各式产业,为居住在此的民众提供一日三餐、衣食所需,那帝国便不会吝啬移民与劳动力的全力支持。
但我需要提醒您的是,拉缇姆行省虽然资源富饶,却并非每一座岛屿都可以供养数以千人计的大城镇。如果您之前有在维多利亚时期或近未来时期担当过类似的总督角色,那你一定知晓此世执政运营管理的奥妙——运输。
您或许有意识到随从们提供的莎草纸地图上,不仅有着您麾下舰船所探索并绘制的地形,在那边角的信息记录里,还有着我们先导勘探员为您标注的资源生产力需求。
比如,这次您管辖的第一座岛屿就有着沙丁鱼、陶土、莎纸草、葡萄、铁矿石等资源储备。
这些资源生产力非常有利于您最开始的扩张与劳动力招募。沙丁鱼生产力意味着您可以快速扩张最基础的劳动力群体,您只需要就地安排渔夫捕捞,再种上一些燕麦,兴建几座木屋,您的岛屿就会迎来数目众多的自由民。
您只需要再满足一些公共设施的需求,罗马帝国平民的荣升便可以开始了。
但需要注意的是,罗马平民们的需求往往更多也更复杂。至于如何满足他们的日常所需,然后再从生产中获取足够的税收,那就需要总督您的巧思与智慧了。

作为一名经验丰富且深耕拉缇姆行省多年的管理者与军事长官,我在这里也可以为您提供一些建议与方向。您在乘坐渡轮前往本地时,一定注意到了周围的海岛已经有了不少村落和定居点。再远一点的,还有帝国皇帝直属的特别总督戴南娜女士。
如果您之后兴建造船厂并建立自己的船队,那这些同属于拉缇姆行省的定居点,就可以成为您的盟友与良好的贸易伙伴。当然,如果您更偏好军事与强硬的手段,除了那位戴安娜女士,这里所有的定居点都会成为您茁壮成长的养料。
搭配战神宗教食用效果更佳。
但我必须在您热血上头前打断您的幻想。向您的同僚、其他同属罗马帝国的总督们开战,可并不是一件在法理与道德上稳定立足的事。更何况,在拉缇姆行省供养一直强大的陆军,可不是什么容易之事。
您首先需要大量的人口与军事设施,来提供充足的兵员,您还要构筑一条武器生产线,来确保军备物资充足。更重要的是,您还需要非常充沛的税收或第纳尔储备——不然财政破产后的事态,可就无法挽回了。
当然,您选择开辟新的岛屿定居点,自行寻找新的资源点生产也是一条上上之道。对比其他时代,比如维多利亚时代的钢梁或近未来的高强度塑料,那些都是需要更高级产线与劳动力的中期资源。而我们罗马帝国的扩展,自然会简单不少——只需要50块木板,您就可以搭建一个连接至贸易网络的新定居点。
我在此也必须提醒您,总督大人。在我们罗马帝国水路运输和贸易网络的重要性,更为明显。实际上,如果您的本土可以提供满足自由民的生活所需,那必然需要一些额外的资源生产力来满足第二级——也就是罗马平民的需求。
比如罗马平民们传统美食腌鱼,就需求大量的鲐鱼捕获。而在拉缇姆行省,鲐鱼可不会与沙丁鱼出现在同一片区域。这也就意味着,您需要尽早储备足够的第纳尔与资源,来为拓宽执政区域所带来的税收空窗期做准备。
如果您之前有在维多利亚王室名下执政,那我必须在这里提醒您:宗教和图书馆在罗马帝国的疆土上,有着不同寻常的意义。
当您在吸引足够的罗马平民后,供奉一位神祇,选择在某一项发展上得到赐福,便是非常重要的决定。丰饶女神克莫斯会鼓舞你的农业生产,海神涅普顿会让你的贸易舰队一帆风顺。而最后一位战神马尔斯,则会帮助你的军队成为你最强大的助力。
图书馆则代表了我们罗马帝国前行的第二个方向——技术进步。通过指派学者和智者研究,您在拉缇姆行省的领土便可以收获各式各样的建筑强化与生产技能。有些研究,甚至可以帮助您获得远超罗马本土经济发展的强大增幅。
这些研究并不需要您花费些什么特殊资源——您也不需要像维多利亚时代那样供养一批专门的学者阶层。但时间的消耗终究是永恒不变的。所以,请务必做出妥善的决策。
在您本次巡回管理旅途的最后,我务必要提醒您:拉缇姆的广袤领土方兴未艾,一切建设与变化皆有可能。但如果您之前有在蒸汽轰鸣的时代,为另一个帝国的女皇效过力,那我们罗马帝国的诸多手法和操作,您自然也会分外眼熟。而如果您恰好又通晓法国育碧的近些年的名号,那么心中想必早有定责。
明显的优点:
1.画面非常精致,育碧的游戏画面表现力这一块没得说,各种建筑细节拉满。
2.审美终于恢复正常了,目前的几个NPC都非常好看,游戏里的汉朝马丽霞也比之前的清朝格格顺眼不少。
3.路能斜着画了,建筑也可以放在斜的路上,造景党狂喜,也更切合地形。
明显的缺点:
1.分辨率奇怪,demo我只能用窗口玩,无论是无边框全屏还是全屏都会被拉伸,画面模糊且部分UI拉伸后被遮挡。
2.优化一般,我是983加5080,4k极高dlss平衡70帧左右,游戏好像没有插帧功能(还是说自动开了插帧我才只有70帧?)不知道正式版优化啥样。
核心变革点:
1.大部分工厂建筑不再仅仅是生产流水线的一部分,而且会为周围的居民区添加正面或负面buff,例如:面包房在生产面包的同时会为周围的民居加2金币,炭窑会减3消防值和3幸福度,在进行规划的时候不再是简单的将居民区与流水线分开,而要兼顾buff与仓库运输之间的平衡。
2.增加了陆军系统(具体我没体验到),可以通过攻占敌人的总督宫来占领敌人岛屿。
3.增加了天际线中的消防医疗警察三板斧,会根据人口和布局定期出现火灾疫病和暴乱等要素。
4.增加了科技树,很多建筑和专家需要通过科技树解锁,增加了一个科技值系统,需要通过学校覆盖及事件来增长科技值加快科研。同时还有一个信仰值系统,可能是独立的神学科技树,也可能是其他系统,还没有体验到。
5.居民阶级的升级更自由,且更系统化,目前自由民和平民阶级都是需要满足“食物”“娱乐”
“时尚”三种需求即可,每种需求都有两种流水线选择,比如自由民的食物需求可以提供沙丁鱼也可以提供粥,娱乐可以用市场或酒馆覆盖满足,可以手动勾选提供哪一种,也可以同时提供,至于两种食物有没有区别,同时满足和只满足一种有没有区别,我还没有研究。
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