环境:PC
日期:2025-12-18
类别:模拟养成
版本:v0.0.1051
海员人生行船模拟学习版是一款好玩的航海模拟经营游戏,一款能够让玩家在游戏中开始体验最真实的海上经营玩法,驾驶轮船,成为船长吧,载着各种货物,发往世界各地,开始全新的海上运输。海员人生行船模拟Steam学习版有着丰富的职业系统,毕竟在轮船上有多重岗位要选择,玩家可以在根据自己的喜好去干一个事情,驾驶各种船只并扩展您的船队,安全出行吧。
海员人生行船模拟学习版已经更新到了最新的版本,本次更新为新月港物流阵营的货物运输和物流玩法增添了三艘新船和两种新的货物运输作业类型,让玩家在港口中选择自己的运输作业,开始运输吧。
您的海上生涯蓄势待发
《Seafarer: The Ship Sim》邀请您为自己的生涯掌舵。与各种不同的派系互动,每个派系都有自己的任务、挑战和奖励。您可以在各个不同港口间输送货物,成为广阔海洋上的消防队,也可以单纯探索广大世界,有无数的机会来体验属于自己的航海冒险。从小型拖船的朴实魅力到远洋货船的强大动力,游戏中精选独一无二的船只,每艘都经过精心打造。在大海上,意想不到的邂逅正等着您:可能是回应绝望的求救,也可能是打捞丢失的货物。
您可以游玩剧情模式,在多个任务当中体验所有派系的有趣故事。如果您想直接开始航海,也可以游玩快速游戏模式。使用角色编辑器来创建您理想的航海角色,自定义自己的船长外观,为旅程增添个人风格。
航海家的视觉盛宴
海上的景色每一天都不同。从平静水面上闪耀的日出到狂风暴浪的混乱,生动的波浪和天气模拟让每次航行都独一无二。多亏了虚幻引擎5的强大功能,《Seafarer: The Ship Sim》的世界令人惊艳,让船长们忍不住欣赏美景。并且归功于NVIDIA WaveWorks 2.0的互动式波浪模拟,大海的动态变得栩栩如生。
今天就启航吧,和《Seafarer: The Ship Sim》一起掌握广阔大海!
等待探索的海洋:体验以北欧风景为灵感的巨大地图。
您的海上生涯蓄势待发:多种不同派系可供选择。
掌舵前行:指挥各种船只,从小型船只到大型货船。
与船只互动:检查引擎、使用起重机及控制水炮。
体验海浪:多亏了虚幻引擎5和NVIDIA WaveWorks 2.0,实现令人惊叹的画质和波浪模拟。
每次航行都不同:具有动态天气的沙盒游戏。
做自己的船长:使用角色编辑器设计自己的化身。
零. 基础概念:
船型越大满舱时的收益越高。
一. 散货船:
以运输自然资源为主,初期主要赚钱来源。游戏中不可混装货物(现实中不清楚,求指教),所以散货船要尽量去设计一条往返不空跑的航线。由于不能混装的特性,为了不空跑经常会设计出折返跑型航线,会造成补给的浪费。
二. 集装箱船
理论上只要能装进集装箱的几乎什么都能运(不考虑船司设限的情况下)。现实中铁矿钢材木材等也可以运,但由于装卸时使用的龙门吊有限重,所以资源类货物还是以散货船为主。游戏中只能运输工业制品。因为是以集装箱为单位进行运输,所以能够混装,该特性使得集装箱船相比散货船可以设计出更美观高效的航线。但当前版本下无舱位限制的特性使得货物混装功能很鸡肋。
三. 油轮
现实中不清楚,游戏中我用的少,目前的印象是赚钱大爹,不知道该干什么的时候就造条油轮吧。
游戏中只能对单点运输。现实中不清楚。
四. 产业
随繁荣度解锁,解锁了产业以后可以带来新的资源需求。游戏的终极目标就是围绕消费型产业(如汽车家具)建立一套通过航线来实现的供应链。
消费端界面(港口需求和产业需求)把鼠标放在货物图片上会显示每周需求货量,而图片下面显示的数字是仓库的最大存储量,是每周需求量*10。我一开始误以为是UI的bug,把仓库存储量当做了每周需求量,结果中期过早的误投了大船上线,造成了资源浪费,还差点给自己整破产。
针对产业链我要推翻自己之前推荐抢的结论。当前版本下产业链可以抢,但并无必要。产业链的收益情况本身一般,满负荷运营下周收益平均在大约200K,相比航线并无太大的优势。等级提升带来最大的改变主要在于产量,收益的提升不大。此外产业链一旦停止生产(满仓堆存或原料不足),就是纯粹的负资产,而这种情况原本就需要通过调整航线运力来解决。对于玩家而言抢不抢产业的差别只在于产业带来的这些收益而已。
顺带一提产业链:
推荐(要抢)
肉制品,一级产业链,有谷子就能做,港口消费端需求量大,三级产业链罐头的原料;
钢材,一级产业链,几乎没有消费端,但是是许多二级三级产业的核心原料;
比较推荐(有余力可以抢)
布料,一级产业链,消费端少,二级产业链衣服和部分三级产业链的原料;
玻璃,一级产业链,红酒等的原料。

五. 节奏
初期:尽可能选择往返短程散货航线,一边铺码头一边开航线一边攒钱攒科技。5k型船的周营收能力不高,点开20k型船后会大幅改善周营收能力。同时能贷的款全部贷走,只要航线收益都是绿的就不会被贷款拖破产。
前中期:投入20k型船后资金链大幅改善,可以去抢对自己的供应链重要的一级产业了(比如钢厂玻璃厂布料场),有了产业后可以开始尝试集装箱船的航线。
中期:有了一定规模的20k船甚至有了50k船以后,就可以进一步深化开发供应链上下游的产业并改善航线了。在此阶段需要注意供需关系,城市对货量有每周的需求量,而仓库的存储量是10周的需求量。当仓库堆满后就会停止进货,因此并不是船型越大就一定越好,需要基于库存和航线班期进行计算调整。
后期:20H的萌新有什么后期前16个小时还在打5个基础剧本呢。
自由模式25个小时终于可以聊聊后期了。说实话后期感觉非常疲惫,核心区的航线设计还不完美,使得对新区域的开发也断断续续。目前主要聊聊感受到的问题所在。
1. 产业的必要性:,我的产业收支亏损是因为大量竞拍了几乎每一个产业。而其中真正满负荷运营的还只有起始区域的几个,其余的几乎都是纯粹的亏损状态(无原料或无法出运导致停工)。但即便删去我搁置的产业,也能够看出来产业自身的盈利情况远远无法与航线相比,在围绕着产业调整了20个小时左右的航线后,我最新的结论是目前版本下产业只抢电脑会和你抢的那些即可。
抢产业推荐抢产业需求与码头需求不重复的产业。码头港口有港口需求和产业需求,而港口需求优先度大于产业需求。在当前繁荣度无上限的情况下,港口需求会无限增大,最终可能会吃掉所有进口原料,导致产业需求无法补充。而当前版本下出现竞拍提示时又没有迅速定位到目标港口观察其港口需求的功能。目前感觉电脑似乎会会避开港口需求与产业需求相同的港口。
2. 集装箱航线缺少中转和舱位限制的功能。现实中集装箱航线会给各个港口限制其可用舱位数,以防止到港后无舱位装货的情况出现。游戏中目前缺少这一功能。而产业链货物与资源货物不同,没有那么大的产能,导致单一港口投入10KTEU型船会造成资源浪费,如果能像现实中一样有中转港功能,就可以实现以中小船跑近洋航线大船跑远洋航线的合理结合。

后续游戏机制更新建议:
1. 增加集装箱枢纽港功能;
2. 集装箱航线增加舱位限制:比如1000TEU的船给起运港限制舱位200TEU,第二个港口限制舱位300TEU,以此实现航线设计的优化。当前版本下会在起运港把可运库存装满,会出现导致第二个港口无舱位可用的情况。导致集装箱船也只能像散货船一样设计航线。
3. 产业链中标方可以调整其货物的市场份额。比如钢厂中标后,纵使我自身只占有40%的市场份额,我也可以控制将100%的出货量全放在自家船司上。
结论:基础很好,破局不难,但破局后缺乏明确的游戏内目标。后续有诸多可以改进之处。期待制作方进一步的优化。
评分及评论
点击星星用来评分