环境:PC
日期:2025-11-08
类别:模拟养成
版本:v1.59
生产线汽车工厂模拟电脑版(英文名为Production Line:Car factory simulation)是由Positech Games制作发行的一款汽车工厂的模拟经营类游戏,玩家需要管理运营一个汽车工厂,建立和优化合理的汽车制作流水线,同时努力去击败竞争对手,扩大市场份额,不断提高利润,将汽车工厂发展壮大。
生产线汽车工厂模拟电脑版中有4个模式,分别是沙盒模式、任务模式、自由模式和无敌模式。最难的任务模式就是在有限的时间和金钱下完成对应的任务,而沙盒模式就是开局给你钱,没有任务,和其他厂家竞争。自由模式则是无限金币但没有竞争对手,无敌模式就是自由模式+科技树点满。
现代汽车工厂是效率,流程管理和流程的近乎完美的例子。庞大的精密控制机器人团队以完美的时机完美地完成了毫米级完美的工程芭蕾舞。组件沿传送带缠绕到“即时”订购系统,不会出现暂停,没有延迟,没有混乱或拥堵。什么都不存在,但高科技汽车制造的完美流动效率
......理论上。
当然,在实践中,生活并非如此简单。当你掌握了第一个工厂的设计时,它肯定不会感觉处于纯粹的流动状态......或者就此而言是有利可图的。制造少量定制汽车和打破平衡是一回事......但与大型跨国公司竞争并为大众市场生产数千辆汽车是一个全新的球赛。
要赢得大公司的市场份额,您需要进行规划,了解未来的技术,仔细关注您的底线,以及设计利用每平方米的工厂布局的能力,并降低每个生产成本汽车到了绝对最低限度。
生产线主要由三个元素组成:工位(slot),传送带(conveyor)和物料传送带(resource conveyor)。工位要按顺序排列开来,用传送带将他们串联到一起,最后输送到厂房的出口(export)。物料传送带是架在空中的,和地面上的工位和传送带不会冲突,可以随便摆,物料传送带用于把生产所需的物料从入口传送到各个工位上。
整个生产工序有8个大步骤,分别是底盘(chassis)、车身(body)、涂装(paint)、发动机(engine)、配置(accessories)、电子(electronic)、质检(check)和输出(export)。(各有各的颜色)所有的工序必须按顺序来,不能多不能少,也不能改变顺序。传送带是有方向的,可以拐弯,可以有岔路口。岔路口处最好一下拉完,否则有可能连不上。
整个游戏的过程就是不断升级扩展生产线的过程。在最开始的时候,每个步骤只需要一个工位,相当于是一个CKD组装厂,整个生产线长度是很短的。随着游戏的进行,为了提升汽车的市场竞争力,需要不断研发新的配置。而新的配置往往需要新的工序,研发新的工序一方面是满足配置要求,另一方面也能提升生产线效率。
提升工序效率的方法有三种,分别是:升级机器人,并联相同工序,拆分工序。1、升级机器人是将这个工序的机器人升级,这个效率提升一般不是很大。2、并联相同工序,这个很容易理解,如果某个工序比较慢,比如涂装,那就再并联一个或几个涂装线,效率就可以成倍提高。3、拆分工序,就是把一个工序拆分成多个工序。拆分工序要求严格按左边的照树状图来,最好拆除原工序(也可以不拆并联新工序),新工序必须可以刚好完全替代原工序。比如说,安装保险杠可以拆分为安装前保险杠和安装后保险杠。
本质上来说,生产线的效率取决于最慢的那个工序。比如说生产线上最慢的工序要4分钟,那么你的生产线最高效率就是:每4分钟下线一辆车。如果把这个工序拆分成两个3分钟的,虽然乍一看生产一辆车的时间变长了,但其实整个生产线的效率提高了,因为现在每3分钟就能下线一辆车。所以整个升级过程是一个逐步补长短板的过程,哪个工序最慢就提升哪个工序的效率,这样慢慢升级和扩展生产线。最后生产线会变得巨长无比,但效率会非常高。
随着生产线长度的扩展,在生产线上车子的数量会越来越多,这会占用一部分资金。所以在升级生产线的时候,如果一次性提高了很多效率,产线上会瞬间多很多车,这对资金会产生冲击,一不小心就会破产,或者被迫接受高利贷。所以生产线的效率最好要一小步一小步地提升,同时要时刻关注资金状态。如果发现资金锐减,那么应该当机立断暂停生产,防止资金耗尽。
在输出前的质检这一步,车子有可能会被检查出“缺陷”(defect),这是随机出现的。在游戏初期,有缺陷的车只能和正常车辆一样输出到展厅(showroom)中销售,可以靠打折来销售有缺陷的车辆。游戏中期时,可以研发出“修理”(rework)工序。通过研发设置一个智能路口(smart junction),让有缺陷的车去修理工位,正常的车直接下线输出。修理好的车转一圈回来需要重新过质检。需要注意的是,修理工序并不能100%地保证缺陷消除,有可能要修多次才能完全消除缺陷。
游戏初期,你能生产的只有一款神似特斯拉Model S的轿车,也没有任何配置,比裸配的保时捷还要丐一大截。刚开始时可以研发一些不需要拆分工序的配置,比如车载音响,蓝牙和导航等,这些配置研发完成后只需要在原来的工位上升级一下即可。但是之后研发的大多数配置,用“基础版”生产线是生产不出来的,需要拆分工序。比如说,你研发个天窗,必须要把车身工序拆分为:车身框架,车顶,车门 三个工序才能安装。
比较蛋疼的一点是,你在车型规划里排产的配置,实际生产线上未必会有工序装!就拿这个天窗来说,天窗配置研发成功之后,就可以在车型规划里排产了,而如果你的工序还是最开始的一个车身工位的话(没拆分工序),那么车子到这会跳过装天窗这一步。下线之后,这种车叫做“缺配车”(uninstalled feature),和缺陷车一样需要打折才能卖掉。
另外还有一种情况会产生缺配车,就是你给某车型新加了一个配置比如天窗,此时生产线上已经过了车顶工位的车就没法再装天窗了,这一部分车到展厅里销售时也会被认为是缺配车。避免这种情况的做法是,每次新配置研发完成时,在车型规划里加一个带新配置的新车型,然后再让生产线源头(底盘的第一个工位)切换车型生产。在初期资金短缺的时候可以这么搞,毕竟缺配车要打折亏本卖。后期每加个配置就要加新车型就太麻烦了,我就懒得搞了。
在车型规划里,你主要需要做的是设定每款车的配置和价格,同时你也可以增加新的车型,删除旧的车型,还能自己给他们起名字(我一般都是按真车起名,这样可以一眼就看出来这是什么车型的高配还是低配。比如低配轿车叫秦,高配轿车叫汉,低配SUV叫宋,高配SUV叫唐和唐DM)。一般来说就是搞高中低配多个配置,价格拉开,让生产线源头轮流排产。最开始的时候你只能生产轿车,之后你要先研发出设计中心(design studio)才能开始研发其他车型。车型除轿车外,还有SUV,皮卡,小型车,越野车,跑车,敞篷车,厢型车。
既然有展厅,那么就有库存。为了保证健康的现金流,库存尽可能要维持在低位。具体销量主要是由售价来决定,同时也可以靠打折来调节。除了可以设定缺陷车和缺配车的折扣,还可以设置库存超过多长时间的折扣,比如库存1小时打9折,库存2小时打8折这样。在游戏初期资金紧张的时候,建议通过贷款来解决现金流问题。后期还会有自产零件、排除生产线故障和市场营销等操作,这些关系不大,大家就自己摸索吧。除此之外,还有很多技巧性的东西,我也不剧透了。
最后说一下生产线在初期时应该怎么排布。刚开始的时候我也傻乎乎地把生产线直接排成一排,顶多中间留一两个格子。后来发现这样到中后期根本不行,因为生产线会变长太多太多了。最开始的“基础版”生产线,总长度只有18个格子,最小的厂房排成一条线都有富余。但是通过无敌模式我发现“完整版”生产线的总长度有60个格子!所以在初期就要把工位之间的间距拉开。其中膨胀最严重的是车身工位,基础版只有3个格子长,一阶进化后会变成8个,完整版是19个!另外发动机工位和配置工位也会从3个格子进化到8-10个格子不等,需要多留一些间隔。然后涂装是比较慢的,从车身线出来通常要并联2-3条涂装线才比较合适,所以这里要留一些宽度出来。
评分及评论
哈哈,我装好了。
游戏内容丰富,打击感非常棒
不愧是名作之一,说真的,这游戏太有意思了!
不错,想找个好友一起玩
游戏真的很棒,白手起家全靠肝
点击星星用来评分