环境:PC
日期:2025-10-31
类别:动作游戏
支离破碎惊魂版电脑版(英文名为Sundered:Eldritch Edition)是由Thunder Lotus制作发行的一款结合了《银河战士》和《恶魔城》的手绘恶魔风格的横版动作冒险类游戏,玩家将扮演一位徜徉在废土世界的流浪者,你需要借助堕落圣物的力量去击败大量的敌人和BOSS,最终在人性彻底丧失以前逃离这个满是恶敌的巨型洞穴。
支离破碎惊魂版电脑版中设计了古神的诱惑这一元素,玩家在借助堕落圣物的力量的同时还会一直受到远古邪恶力量的呢喃,诱惑你放弃自己的人性彻底解放堕落圣物的力量,玩家可以选择抵抗亦或接受。
1、华丽的手绘风画面和动画。
2、遭遇多如潮水的敌人。
3、史诗级的头目战。
4、可选最多4名玩家的本地多人合作。
5、数以百计的升级和大量角色建模。
6、手工和程序生成结合的关卡。
7、多种游戏结局和超过15个小时的游戏时间。



在地图设计上,游戏采用了传统Metroidvania的连通大地图,不过只是区域内连通,切换区域会有长达2分钟以上的载入时间,这点不是很好,不过这也是Unity的通病。同时游戏里面非常强调开捷径,游戏有两种锁,都会在地图标明,一种要从另一侧绕过去开捷径,另一种是需要能力解锁的。 每个区域有3个小Boss和一个大Boss,和其他游戏不同的是,所有Boss都不是必须打完才能解锁能力推动流程的,实际上只有打最终Boss前才需要打3个大Boss,而其他的小Boss完全可以不打。
此外游戏是有随机生成的关卡的,本作和之前提到的另外两个游戏采取的方式不同,Dead Cells和Rogue Legacy在重新生成地图时整体结构会变,但有一些固定的Pattern是不变的,有点类似Diablo系列。
本游戏的随机关卡生成采用的方法是整体结构和大场景不变,但是有一些大房间其中是空白的,名字也是Makeshift Road之类的,这种关卡中的小房间结构会变,实际上变化并不大,上图中的浅色区域就是随机生成的部分。
其实Metroidvania类型探索是很重要的部分,而且需要精心设计的关卡,这和随机关卡本身是存在矛盾的,开发组需要想好随机的关卡中如何保证关卡质量给玩家探索的乐趣,之前提到的游戏都会有一些重视平台跳跃的房间,然后会给玩家丰厚的奖励,比如图纸,技能等。而本作最大的缺点是几乎完全放弃了探索要素,游戏里唯一的收集要素Perk几乎全是通过战斗获得的。别看地图上有好多宝藏地点,实际上获得非常容易,奖励的全部都是碎片,而去刷无限生成的怪获得碎片的速度比满地图找宝藏要快得多。
这样的设计导致玩家缺乏探索的动力,而在平台跳跃部分也完全没有挑战性,导致整个游戏只有战斗,作为Metroidvania来说是不合格的。而且本作还有一个缺陷就是随机的模板过少,经常会出现两个不同的大房间生成出同样的结构,而且随着游戏进行,随机生成的部分越来越多,给人一种重复的感觉。
接着说战斗系统,本作的战斗系统和其它游戏都不一样,主角一开始就有基本的踩墙跳,普通攻击,上劈,冲刺和砸地攻击等动作,随着游戏进行,还会解锁7个不同的技能,这些技能有的可以提高战斗能力,有的可以冲破障碍到达新的区域,这是标准的Metroidvania套路。其中可以解锁的能力有护盾,二段跳,大炮,空中冲刺,蓄力攻击,重力靴和抓钩这7个技能。
其中护盾是可以再生的,但生命值是不能再生的,冲刺是无敌状态,但需要消耗耐力,大炮是群体攻击,但子弹数量有限制,而这些技能以及基本属性可以通过技能树进行增强。游戏的技能树类似Path of Exile,是一张大的被动技能网,解锁一个技能就可以开启对应的部分。在属性系统上,这是偏向于类暗黑ARPG的。
升级需要的不是经验值,而是碎片(Shards),主要靠打怪和开宝箱得到,实际上如果有足够多的Shards,是可以把技能升满的,游戏还有另一套系统,就是Perks,提供被动属性加成和特殊效果,类似Hollow Knight 的Charms。Perk主要是打精英怪获得,也有开竞技场房间或大地图获得的。这套系统可以改变游戏的玩法,比如有的可以把护盾增加生命上限的45%,但把你的生命值变成1点,这时补血药剂就没用了,但还有把补血药剂改成补护盾的,这样就可以配合玩出不同的玩法,游戏有支持回血流和炮轰流的技能,这点是不错的。
游戏的宣传标语就是Resist or Embrace,这是我觉得本作最突出的创新点。具体是什么意思呢?就是在游戏中你可以做出选择影响你的技能:
游戏一共有7个技能,对应的远古碎片也有7个。
打败Boss会获得远古碎片,这时你可以选择Embrace,就是把碎片带到获得技能的地方腐化技能,这样技能会加强。
但你也可以走Resist路线,把碎片带到焚化炉毁掉,这时你会获得大量Shard,同时你的技能树会开启一个新分支,让你学习新技能。
这两种路线对游戏的玩法影响比较大,比如二段跳技能,Embrace获得的是空中滑翔能力,Resist可以得到三段跳,而选择是不可以撤销的,这也增加了游戏的多周目可玩性。
而你的腐化程度还决定了结局和最终Boss。
如果你完全腐化,最终Boss就是你的剩余人性,这个设定也比较有意思,我们经常在影视作品中看到反派为了获得力量选择堕落,而这个游戏给了你自己的选择空间,总体来说腐化的技能是要更强一些的,那么实际遇到这种情况作为玩家你会选择放弃人性获得力量吗?如果摧毁全部碎片最终Boss是就是克苏鲁神话中Shining Trapezohedron,否则的话是Nyarlathotep。
整套系统看似不错,实际还是有很多问题的,首先这个游戏的战斗系统偏向Hack n Slash的方向,也就是数值觉得成败,各种小怪是成群出现的,而且是会一直刷新的。由于敌人过多,你的战斗技巧已经不重要了,如果数值不够,打个小怪都要十几刀的话显然是没法玩的,这时你就要不断的刷了。那么一般刷刷刷的游戏都是靠丰富的装备和属性系统给玩家动力的,本作没有装备系统,技能树是固定的,而且怪物种类一共就十几种,同一区域只有3-5种,再加上之前说的地图随机有重复的问题,刷的体验就比较枯燥了。在有的房间还是无限刷怪的,你打怪是完全没用的,只能跑,不知道为什么要这么设计。再加上每次刷怪会敲钟,在这种区域就是背景音乐全是钟声,然后满屏怪物追着你跑,体验非常糟糕。
而每个区域的小Boss也只是精英怪级别,就是多了几个技能,而且个别Boss设计不是很好,比如有个靠地形取胜的,所在场景全是荆棘和毒气,然后你打两下就得上去,否则会不断损血,而Boss在底下来回跑好好的,还会不断向你扫射。于是Boss也变成了消耗战,更搞笑的是我当时忘记喝药不小心死了,结果我装了复活符文(复活时对小怪有伤害),结果Boss直接死了。
本游戏的大Boss倒是史诗级别的,但是也有问题,所有的大Boss全是空战,这就有个问题了,那就是你的下砸,炮,蓄力攻击什么的完全用不上(更别说蓄力攻击比较难按出来),那打Boss就只能平砍,然后Boss会发射子弹和激光之类的,变成了弹幕游戏,如果属性不够又没升级可以打掉子弹的技能的话就没办法取胜,最后还是得刷。另外还有个缺点就是Boss都是Larger than life,那对应主角是Smaller than ant。 比如下面的场景你能一秒内看出主角在哪吗?
总之这游戏的战斗系统给我的感觉就是两个类型的优点没发挥出来,缺点倒是都体现出来了。反观Dead Cells,为什么好玩呢,因为它是以战斗技巧为主的,如果你自信的话完全可以拿把诅咒刀直接跑到Boss那里。但同时它提供了丰富的装备和不同的玩法,探索地图能得到各种装备,刷怪物可以得到图纸,结合的是两个类型的优点。
此外,游戏的剧情也比较单薄,只有晶体房间里攻击黑色圆点会介绍几句背景,没有任何互动NPC之类的。
这款游戏我从众筹的时候就开始关注了,本来很期待的,结果游戏性上的一系列问题让我感觉比较失望,可能和制作周期短也有关系,本作众筹20万加元,用了半年开发。而众筹6万澳元的Hollow Knight则用了3年,结果各方面完成度都非常高,这里要强行安利一波(8月还会更新两个新Boss,White Defender和Grey Prince,也就是会召唤的Zote)。
总之希望制作组继续保持优秀的美术风格,在玩法上吸取经验。
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评分及评论
好游戏 下来玩玩
朋友推荐的,下载来看看,期待
很早就想玩这个游戏了
根本停不下来啊!其中的很多细节真是很吸引人,包括音效、设定、人物,都很优秀。
怀着放松的心情来玩这款游戏
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