战锤40K行商浪人免安装绿色中文版下载 集成虚空之影 破解版

战锤40K行商浪人免安装绿色中文版下载 集成虚空之影 破解版

环境:PC

日期:2025-01-14

类别:策略游戏

版本:v1.2.1.7

注:检测到是移动设备,电脑版软件不适合移动端。
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战锤40K行商浪人破解版中文版是《战锤40K》系列的最经典一部策略战棋风格的游戏,一款能够让玩家在游戏中成为一名行商浪人,在这个科罗努斯星域尽情探索,未知的挑战与情感的邂逅,让玩家在这里感受别样的战锤。战锤40K行商浪人破解版在玩法上和咱们熟悉的博德3十分相似,也是战棋指挥、剧情探索、角色好感度选择等等,这里的每一个角色对话都能影响玩家下面的故事发展,在这里尽情游玩吧。

战锤40K行商浪人破解版中文版让玩家在游戏中扮演一位胆大包天的行商浪人,某个古老私掠者王朝的后裔,这个王朝支配着自己的商业帝国,在神皇本人的祝福之下。

游戏特色

探索科罗努斯星域。

乘坐您巨大的虚空舰,穿梭于广袤的科罗努斯星域,探索无数星系。这片几乎未经探索过的广阔星域充满了危险。尽管在帝国的疆土中,这片星域偏远而落后,但这里有着浩瀚的虚空,充满了探索未知、获取名利的机遇。

集结您的船员。

行商浪人的旅程从不孤单。集结您的随行人员吧,他们可能包括神圣的战士、诡谲的灵能者,以及背信弃义的异形,所有人都已经准备好跟随您前往星间的黑暗之中。他们会为您提供建言,在战斗中协助您,让您获得更为强大的权力。作为回报,您可以引导他们完成各自的个人旅程,彻底改变他们的命运。

游戏特色1

您的决策至关重要,船长大人。

您既可以慈悲为怀,也可以飞扬跋扈;既可以对神皇保持忠诚,也可以与人类的敌人沆瀣一气。行商浪人的决策与行为会在整个星系中激起涟漪,改变游戏中的世界,影响居住在其中的人们。

游戏特色2

仔细制定您的战术。

在精心设计的回合制战斗系统中,将人类之敌消灭殆尽吧。您可以利用掩体与环境,通过谨慎走位来消灭敌人。如果这些还不够的话,您还可以利用同伴的强大能力来扭转战局,在背水一战的处境下反败为胜。我们的游戏基于经典的《行商浪人》规则书进行改编,为您提供了数不胜数的可能性。

战锤40K行商浪人破解版恋爱线

绮贝菈真结局要求:

Synchronicity etude 处于激活状态。

Synchronicity 计数为3。

第二章晚宴后二人独处激活绮贝菈恋爱线

Synchronicity第一次可+1的选项为第二章和绮贝菈晚宴:【这还是你第一次坦诚地对我说出你的欲望】...(目前Synchronicity总计为1)

Synchronicity第二次可+1的选项为第二章和绮贝菈举行仪式(虚空舰地下墓穴):【握住绮贝菈的手,大步向前:我相信你】。(目前Synchronicity总计为2)

Synchronicity第三次可+1的选项为第二章和完成逆位圣牌所有任务,绮贝菈要求和你谈谈两人关系:【我拒绝回答这个问题】(目前Synchronicity总计为3)

Synchronicity第四次可+1的选项为第三章救出绮贝菈:【无论是科摩罗的遭遇,还是你说过的话,都无法改变我对你的感觉。我想和你在一起。你明白吗?】(目前Synchronicity总计为4)

至此,Synchronicity总计数为4(触发真结局要求为3)

第四章,从科摩罗回来后,高阶顾问会找到你,要求和你谈谈绮贝菈,然后举办私密的宴会。

到王座大厅与高阶顾问交谈,开始宴会。

对绮贝菈说“你对社交场合的热情...还真是让我出乎意料,绮贝菈”,选择该对话选项后,若Synchronicity计数大于3则出现新的对话选项:【感觉你就像变了个人一样。就好像你把真正的自己藏了起来,不让我看到一样。】

随后选择【不!不!我想要的不是什么利刃。我想要的是真正的你!】从而激活Synchronicity etude。

第五章,请提前保存存档!!在随机一次跃迁后绮贝菈会找到你,指引她穿越迷宫。完成之后会和你沐浴,沐浴后会与你对话,对话完成之后显示如下内容即为已达成完美结局:

【绮贝菈:她抚摸着你的脸颊,将她的额头贴在你的额头上。“两人融为一体,命运结合,灵魂交织,由此诞生了织血罗网的恩典。这是我们的丝线,我们的世界,我们的命运。我爱你。"】

最后,需要注意的是指引绮贝菈穿越迷宫后的【但我对织血罗网的恩典一无所知..】这句话可能会产生bug,导致对话直接结束,请提前保存存档。

绮贝菈恋爱线攻略

战锤40K行商浪人破解版欧拉克5号星站攻略

1、第一步就是使用后面的换能器,把陨石、水晶之类的放进去。

欧拉克5号星站攻略1

2、第二步是在前方的烧瓶中放置材料,记得在试剂烧瓶放一下精金砂,催化剂烧瓶放生物凝胶。

3、看一下书,也就是这个解密的关键书本,里面会提到一个数据储存器,在背包里找到它,并且放到数据连接器。

欧拉克5号星站攻略2

4、最后在组织烧瓶中放变异人肉体样本,放完之后就会启动机器,最会运转出来就是抗原。

PS:这玩意有的时候放不对东西会炸裂,为了防止材料损失,可以制作前先存档。

前期怎么加点

1、基本的属性加点如下图所示的,起源选政委,因为有排除万难。

前期加点1

2、天赋可以选择持久印象、掌握主动,还有刻不容缓和团结之力两个通用天赋。

前期加点2

3、能力选择权威气场、冲破防线、超越极限、保持警惕,其他的就要根据自己的打法来了。

前期加点3

4、技能可以点饮酒也可以点商业,和能力一样该选项要看角色的打法来进行选择。

游戏点评

1、游戏整体介绍

游戏在总体上,倾向于如《博德之门1》《博德之门2》《异域镇魂曲》《辐射1》《辐射2》《永恒之柱》等传统CRPG;而非更注重电影化剧情演出或动作系统,如《博德之门3》《龙腾世纪》《辐射:新维加斯》《辐射3》《辐射4》《质量效应三部曲》《天外世界》等改良版现代CRPG。

2、游戏叙事系统

游戏因是传统CRPG,故此文本量庞大。更难得的是,本作文本本地化颇佳,且从序章开始剧情就颇有转折与悬念。喜欢阅读各类剧情文本的剧情类玩家,我是比较推荐的。下面将重点详述:

其一,是 严肃叙事。该作的叙事方式,以“严肃叙事”为主题。而所谓的“严肃叙事”,指的是作品对沉重、严肃与厚重的故事主题,进行探讨与叙事的方式。而在各类CRPG中,这类以“严肃叙事”为故事导向的设计,则颇为常见。而很多玩家,往往误以为CRPG轻视故事、剧情和叙事设计,且通常侧重于玩法和机制设计。实则并不尽然。因很多CRPG在本质上,就以“严肃叙事”为主要叙事目的。

而在“严肃叙事”这一点上,《战锤40K:行商浪人》亦不例外,其同样以“严肃叙事”为叙事主题。

例如,在第一章结尾,玩家就面临艰难抉择:是冒着风险营救小莱卡德尚未被邪教腐化的人民、赶紧逃命,亦或炸毁整个星球以消灭所有皈依的邪教徒?即便玩家选择救人,也面临到底是救平民,还是贵族与神赐圣物的艰难选择。

而在这里的剧情选择中,笔者则耗费了极长的时间,进行思考与决策,并反复体验了多个剧情选择。可以说,一度面临着极为艰难的抉择。而在网络上,无数玩家也是争论不休,持续讨论到底哪个选择更好,更对如何进行选择有不同看法。

实际上,本作中基于“严肃叙事”的设计屡见不鲜,并不仅仅局限于第一章的结尾。而这无疑让游戏的剧情,更具有厚重感。

而在这类“严肃叙事”类叙事作品中,角色不仅因真实性,而充满真情实感;故事主题与故事情节,更深邃悠远易引发受众的思考,且充满着各类道德难题、人文冲突与伦理困境。

故此,电子游戏只有基于严肃叙事,通过严肃、厚重与真实的叙事方式,给玩家以心灵上的沉重拷问,并引发受众对故事主题的深刻反思,才有可能推动电子游戏,朝着“第九艺术”迈出坚实的一步。

其二,是中段叙事。本作并没有从主人公如何出生等,传统的正常世界平淡开端展开;而是通过“中段叙事”的叙事设计形式,直接让主人公,一开场就被置于种种冲突与重大危机之中。

而所谓的“中段叙事”,指的是将剧情中的“危机”,加以前置的叙事设计方法。其主要叙事目的,则在于利用戏剧张力吸引读者的注意,将他们带进故事中去。

而本作的剧情开场,正是典型的“中段叙事”设计。故此,剧情开场颇为精彩,且富有悬念与剧情转折。

在游戏一开场,主人公作为行商浪人的继承人之一,就被带到地位尊贵的行商浪人西奥多拉面前,从而不得不陷入政治斗争的漩涡中,并直面与另一个继承人的冲突。而到这里,玩家进入游戏正式开始游玩,可能才不过10分钟时间。于是,主人公能否成功赢得竞争,顺利成为行商浪人的继承人,就构成了游戏中的第一个戏剧冲突与剧情悬念。

之后,叛乱分子的叛乱、昆拉德的背叛、前任行商浪人西奥多拉被杀等种种谜团、危机的存在,以及诸多剧情转折的设计,则让序章剧情,显得颇为精彩而富有悬念。

与游戏相比,现实微不足道。游戏让我们投身到更宏伟的事业之中,并为游戏赋予了宏大的意义。……意义是我们置身于比个人更宏大的事业所产生的感觉,是我们的行动比个人性命更重要的信念。……为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来,事情越大,效果越好。……有着拯救世界宏伟故事的游戏,其实是利用故事帮助玩家体会到另一种不同的力量,也就是开展有意义行动的力量:做一件大局至关重要的事情。故事就是大局,玩家的行动就是重要的事情。--摘录自《游戏改变世界》

其三,是宏大叙事。所谓的“宏大叙事”,指的是投身到具有“宏大的意义”,且“更宏伟的事业之中”的奋斗故事。而在游戏中,这种宏大叙事设计,则会让玩家投身到宏大的故事当中,从而感受到游戏赋予他的宏大意义。

而这种宏大的意义,则会赋予玩家以崇高感、使命感、责任感、意义感、史诗感、宏大感等诸多情感体验。而在这其中,“拯救世界”则是最常见的宏大叙事主题。

而这种感受,对玩家的游戏体验极为重要。因为有太多游戏不注重这种叙事体验,导致玩家的体验糟糕透顶。

例如,在《江湖十一》中,玩家扮演的主人公,不仅是一个毫无存在感的小人物,更在几乎所有江湖大事中,只有看热闹的份。故此,主人公亦被玩家们嘲讽为“摄像机”。更有玩家直言不讳的表示,这种叙事方式皆是网游RPG的设计模式。

反观《战锤40K:行商浪人》则不然。实际上,纵观猫头鹰的游戏,从《开拓者:拥王者》《开拓者:正义之怒》,再到《战锤40K:行商浪人》,主人公不是城主,就是行商浪人等贵族,且往往有着一个宏大的目标。基于此,玩家通常需要组建自己的冒险团队,展现史诗般的冒险旅程。

而在《战锤40K:行商浪人》中,玩家需要管理银河系中自己庞大的殖民地、发展与各大派系的关系、与各大派系进行贸易、组建自己的冒险团队、在庞大的银河系进行冒险与探索等各种活动。

简言之,整个《战锤40K:行商浪人》的游戏故事,皆是以主人公为中心的宏大叙事故事。游戏中,大量的剧情事件,需要玩家出手解决,才能推动故事剧情的发展。

可以说,在角色扮演游戏中,宏大叙事是赋予玩家意义感的重要叙事方法。故此,在游戏中,需要使主人公具有影响整个游戏世界的能力,从而让其与崇高的使命联系起来。而在崇高使命的召唤之下,由于主人公身份的特殊性与所具备的重要责任,以及行动的重大性,故此也让故事具有了意义感和宏大感。

而在壮丽伟业与宏大叙事的激励之下,玩家也会很自然的给自身赋予上神圣的使命感,并能具有某种主观能动性,从而在内在动机的驱使下,而积极的推进游戏剧情的发展。

宫本茂(世界著名游戏制作人。代表作:《超级马里奥》《塞尔达传说》《大金刚》《星际火狐》):游戏内的一切,都是为了最后给玩家一个英雄般的成就感。

最终,当玩家达成了“拯救世界”这一宏丽伟业与崇高使命,这一“宏大叙事”的目标之后,NPC的赞赏、夸赞与欢呼,才能赋予玩家崇高感、使命感、责任感、意义感、史诗感、宏大感等诸多的情感体验。正如著名游戏制作人宫本茂所言“游戏内的一切,都是为了最后给玩家一个英雄般的成就感”。

其四,是阶级叙事。所谓的“阶级叙事”,指的是社会结构中,因不同社会阶层所属群体之间的关系,而引发的阶级冲突与对立相关的故事。而这种叙事,尤其以无产阶级与资产阶级之间的对立为主题。

而阶级叙事的设计,在《战锤40K:行商浪人》中亦不例外。在游戏中,主人公不仅一开场,就是瓦兰修斯王朝行商浪人的继承人之一;更在序章结束时,正式继任为行商浪人,从而获得了极为优越的阶级地位。

而在游戏中,瓦兰修斯王朝,则是人类信仰的至高神“帝皇”,所亲封世袭罔替的神选行商浪人王朝。其地位,相当于是一人之下万人之上的异姓诸侯王。故此,主人公身为王朝掌门人,堪称是龙傲天一般的存在。

于是,这也导致在游戏中,几乎每个人皆对主人公极为尊重,甚至是极尽谄媚。至于NPC对主人公逢迎、拍马屁、顺风接屁等行为,亦堪称是司空见惯。而在游戏中,玩家往往只需要表明自己行商浪人的身份,就能轻松获得他人的尊重。而这无疑赋予了玩家极强的阶级优越感与成就感。

而为了展现这种阶级优越感,顺利进行“阶级叙事”,游戏就需要通过大量的日常生活细节进行表现。

而根据当代著名社会学家兰德尔·柯林斯(Randall Collins)的“柯林斯情景社会分层理论”,可知人的社会阶级,取决于日常生活中的各种细节。

例如,依照服务对象(服务者和被服务者)、权力仪式(发布命令者与接受命令者)、尊重仪式(通过礼仪、仪式或礼遇对他人表示尊重,又分为行礼者与受礼者)等进行社会分层,以此决定和判断个体所处的阶级。

例如,各种服务行业,就堪称典型的案例。正因服务者对被服务者的尊重,以及良好的服务,才能换取其所拥有的金钱财富。

故此,可认为服务者、接受命令者、行礼者等皆处于低阶层的地位。而被服务者、发布命令者、受礼者等皆处于高阶层的地位。

而在《战锤40K:行商浪人》的剧情设计中,则对此有着大量的日常生活细节表现。例如在第一章结尾,当玩家击败“激光”后,总督会提议举行盛大的凯旋仪式;由于主人公是“领主舰长”,故此其他人会称呼玩家为“舰长大人”等尊称;一些NPC为了表示与主人公的阶级地位有差别,会自称“奴才”,以示对行商浪人的尊重;主人公所在的行商浪人王朝名全称,则是“冯·瓦兰修斯王朝”,其中有个“冯”字。而之所以如此,皆因德国容克贵族出生之人,姓名中会有“冯”字;主人公贵为贵族和舰长,居住在独立的区域内,并不与其他人合住。不仅如此,居住环境极为奢侈豪华,从而也彰显了主人公较高的阶级地位;地位较低的船员或军官,遇到地位尊贵的主人公行商浪人,皆会低头鞠躬、作出双手交叉于胸前的“双头鹰”手势礼仪;且往往还会口称“您”“大人”等尊称,以示对主人公的尊重等皆是。

而游戏对其他拥有较高社会地位的NPC角色的细节设计,同样也表现到位。例如,卡西娅是奥赛罗导航员家族的继承人,未来的家族大族长,故此她地位颇为尊贵。由于卡西娅是贵族女性,故此当她加入队伍后,无论是小莱卡德的总督,还是海因里希等人,见到她之后皆对其颇为客气,并会用尊称以示尊重。而除了主人公行商浪人外,其他队友很少有这种待遇。而在游戏中,还有着《勇敢追求秘籍:如何向贵族女士表达爱慕》等,提醒玩家如何展现对她的敬重态度的书籍。而通过这些设计,玩家无疑清楚认识到,卡西娅属于上层阶级的事实。

最终,通过以上基于“阶级叙事”的多方面细节设计,这就表现在游戏中,无论是哪个NPC,甚至是某个地位尊贵的总督,也要对主人公溜须逢迎、拍马屁。而这无疑赋予了玩家阶级优越感的情感体验,并满足了其尊重需求。而这也是为何,玩家们在游戏中感觉体验超爽的原因所在。

同样,游戏中,玩家与灵族的伊莉耶特等人相处时,会具有极强的挫败感。原因亦不复杂,因为他们总喜欢对包括主人公在内的人,一口一个“猴子”的进行羞辱。由于他们自视甚高,具有强烈的“种族优越感”,故此对其他智慧生物充满了种族歧视。叠加主人公极高的阶级优越地位,在情感对比之下,无疑才给很多玩家带来了强烈的挫败感。为何游戏中的诸多玩家,会选择把这些灵族全部突突掉,原因亦在于此。

其五,是诡计叙事。所谓的“叙事诡计”(或曰“诡计叙事”),指的是通过精心的设计,制造骗局与伪装,以此刻意误导受众(如读者、观众、玩家),进而在故事关键时刻,创造出乎意料转折的叙事设计形式。

而《战锤40K:行商浪人》中,不少任务就有着这类叙事诡计设计。例如,重塑世界之人、黑帮集会等任务皆是典型。

而这种叙事设计形式,因为会打破受众的预期、制造剧情悬念,而能够赋予受众以转折感、惊讶感、震惊感、惊奇感等情感体验。

其六,是网状叙事。在《战锤40K:行商浪人》中,玩家对时间不同的安排和行程,则会对游戏剧情事件发展产生各种影响。毕竟,世界不可能就围着主人公转。

如果玩家一年不去推进任务,不愿意履行主人公的职责,反而到处游山玩水捡垃圾,NPC就干等着指望主人公解决麻烦?如此一来,游戏的角色扮演感无疑会遭到削弱。因为在现实生活中,没有人会这么干。

例如,在游戏中,若玩家先去了其他地方探索,没有及时到小莱卡德救援,则会对小莱卡德的事件结果产生影响。例如,笔者就是先去欧拉克五号星站找领航员,后来才去的小莱卡德。进入场景后,中士就汇报说他们遭到了惨败。不仅有大量叛军“冲击我们的防线”“弹药快打光了”、有很多人受伤,且城市大部分地区已经被叛军占领了。甚至主人公乘坐的穿梭机,也差点被叛军用防空炮打下来。

可以说,游戏中玩家对事件的不同处理方法,乃至处理的时间,亦会对游戏的剧情发展产生直接影响。而这无疑增加了游戏的可玩性。

其七,是恋爱叙事。在游戏中,玩家可与大量NPC队友谈恋爱。其中,队友卡西娅因是贵族出生,不仅地位尊贵、容貌美丽、外加角色配音甜美,故此受到无数玩家的关注,堪称是玩家的第一恋爱对象。

而除了卡西娅外,玩家还可与伊莉耶特、海因里希、婕伊等多位队友谈恋爱。其中,除了卡西娅、海因里希是异性恋外,其他队友都是没有对主人公的性别限制。玩家可根据自己的喜好,选择可恋爱的对象。

3、游戏系统玩法。

其一,是模拟经营系统。在《战锤40K:行商浪人》中,玩家需要经营自己的旗舰。其不仅需要到处探索,获得舰船装备,提升舰船性能,寻找合适的船员担任舰船中的重要职位;还能殖民经营各星系的殖民地,通过投资建设获取收益。而这是该作有别于其他传统CRPG的不同之处。

而玩家还可将探索时获得各种垃圾收集品、垃圾装备,全部放进舰船的货舱内储存。之后,可将这些收集品,贩卖给各个势力的商人,以此获得资源,并提升与这些势力的声望。之后,玩家还可利用其中一些资源,从海军势力处获得旗舰装备,并升级自己的旗舰。

不仅如此,这种经济投资行为,由于具有模拟经营要素,故此还赋予了玩家发展感、成长感的游戏体验。

其二,是太空战斗玩法。游戏中有着太空舰船对战的玩法。但设计真的一言难尽。其中,各种武器的射程、射击范围等数据,不是一直显示的;并且射击的范围,又特别怪。

如果玩家不悬浮在武器槽位图标上,是很难想象出武器攻击范围的。这就导致玩家必须每走几步,就需要试着将所有武器的攻击范围查一遍。否则,如果不这么做,就很容易发现敌人超出了武器攻击范围内。所以体验不太好。

其他还有海军声望难以提升,从而无法换到舰船装备等问题。

总之,太空战这方面的设计,真的一言难尽。这里就不多谈了。

其三,是非线性玩法。在传统的CRPG中,有着“战斗”“潜行”“对话”三种非线性过关方式。而这些多样化的玩法,则构成了CRPG中非线性玩法的基础。

例如,在《辐射2》中,那葛、明根、奇莎这三个初始预设人物,就分别代表“战斗”“潜行”“对话”这三种非线性过关方式。

而在《战锤40K:行商浪人》中,游戏的推图方式,就是主人公带领小队,到一个地图中某个区域打敌人。然后再到另一个地方探索,再打敌人。

而在这其中,“潜行”玩法基本是没有的。至于通过胁迫、劝说、警觉等“对话”技能,解决问题的过关方式,以及适用之处,则同样很少。基本很难见到不费一枪一弹,就凭着嘴炮等技能检定,或者其他技能,解决问题的方式。而这就导致,游戏中战斗的比重过高。

换言之,《战锤40K:行商浪人》更倾向于传统DND跑团中,“踢门团”式的玩法。游戏中遇到敌人,玩家大部分情节皆需要战斗,很少能够避免。

故此,从某种意义上来说,本作在非线性玩法上,相比传统CRPG,其实是有所不足,甚至是有所退步的。只是在剧情叙事的设计上,实在过于出彩,掩盖了这部分的问题。

其四,是策略战斗系统。本作的战斗系统类似《幽浮》,采取的是策略回合制战斗,故此战斗具有一定策略性。但在传统CRPG非线性设计上,如前所述,其战斗比重过高,且回合制的战斗节奏过于缓慢。

实际上,只要是深入玩过回合制游戏的人,就会发现这类游戏战斗节奏过于拖沓缓慢。而之所以节奏如此缓慢,本身就是刻意的,是为长考机制服务的。其主要目的,就在于可为玩家,留下充足的思考与决策时间。

但回合制虽具有这一优点,但由此有着过于缓慢的战斗节奏,故此始终被一些玩家所诟病。实际上,若你不了解DND规则和跑团,只要玩一玩回合制游戏,就能知道该机制下战斗节奏有多缓慢了。

而在《开拓者:拥王者》中,原本是有“即时战术制”与“回合制”两套战斗系统的。玩家还可以在设置界面,根据需要自主设置“自动暂停”的时机,以减少暂停操作。

但在《战锤40K:行商浪人》中,不知何故,取消了“即时战术制”与“回合制”两者兼有的设计,完全代以回合制策略战斗的设计。

这也导致战斗虽然具有较高的策略性,但战斗节奏缓慢。哪怕就是打个小怪,游戏的战斗节奏也显得过慢,需要玩家打半天。

评分及评论

4.5 满分5.0分

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